Plus tôt ce mois-ci, l’ancien producteur de l’âge _Dragon, Mark Darrah, a répondu à une question sur la monétisation gratuite à jouer et à la boutique de caisse pendant un flux en direct. Darrah a parlé franchement de ses réflexions sur le modèle de revenus populaires et est arrivé à la conclusion qu’il s’effondrera inévitablement et sera remplacé par quelque chose. A-t-il raison, ou sera-t-il libre de jouer ici pour rester?

Nous pourrions monter le carrousel de monétisation à maintes reprises en débatant encore des modèles de revenus que nous préférons. Que vous soyez un ventilateur d’abonnement uniquement, un achat pour jouer au puriste, un joueur gratuit pour jouer, ou que vous soyez intéressé par le potentiel des modèles Ad-Revenue ou RMT, une chose est à coup sûr, les développeurs ne sont pas à perte lorsque Ils essaient de monétiser leurs jeux. Les ont connu une baisse frappante des jeux d’abonnement uniquement au cours des deux dernières décennies. La vague de jeux gratuits se balançait comme une balle de démolition, mais nous avons vu plus que des affectés, nous avons également vu la plupart des jeux en ligne ajouter des versions de magasins de caisse. À ce jour, les modèles de monétisation n’ont fait qu’augmenter le nombre, et nous n’avons pas encore vu un modèle disparaître complètement. Cependant, il y a ceux qui croient que le modèle le plus populaire, libre de jouer, sera un jour une chose du passé.

Est-il possible de jouer pour pouvoir s’effondrer?

Mark Darrah, l’ancien producteur exécutif de Dragon Age qui a quitté Bioware en 2020 a exprimé son opinion sur le sujet début novembre. En tant que vétéran de l’industrie, Darrah a gagné le respect de beaucoup de ses pairs ainsi que de ses fans. Voici ce qu’il avait à dire:

Prenons une vision plus large de ce dont Darrah parle. Pour commencer, je pense qu’il est évident que le plus grand marché sur le marché gratuitement pour jouer à la monétisation est le marché mobile. Le marché mobile est composé, eh bien, soyons honnêtes, des centaines, voire des milliers de tamis en ligne trash et de, que vous imaginez que personne ne voudrait de manière réaliste jouer longtemps. Pourtant, selon des données récentes de Statista, les revenus des jeux mobiles ont continuellement augmenté d’une année sur l’autre pour atteindre un total de 152,5 milliards USD dans le monde. Cela comprend une première baisse du marché en 2022, ce qui signifie que malgré le nombre de joueurs mobiles en 2022, les revenus ont encore augmenté d’une année à l’autre.

Quelles sont les alternatives?

Juste en regardant le marché, il est clair que Free to Play est actuellement le principal modèle de revenus à travers le monde. Même si nous devions prétendre que Darrah avait raison dans ses prévisions que le modèle gratuit à jouer finirait par s’effondrer, les prévisions actuelles devraient toujours poursuivre sa croissance jusqu’en 2025 et au-delà. Cela n’a pas empêché les développeurs de se ramifier avec des modèles de monétisation alternatifs. Le problème que nous voyons, c’est que de nombreux joueurs ont été désactivés par une monétisation alternative, dans le passé ou actuellement.

Par exemple, la monétisation soutenue par la publicité avait été introduite à l’origine au début de 2000, mais maintenant plus de 20 ans plus tard, nous commençons à voir une résurgence des jeux soutenus par la publicité. Selon un rapport Newzoo d’octobrev, la nature toujours en ligne de nombreux jeux de nos jours, en plus du support de jeux extrêmement populaire, a donné beaucoup plus aux annonceurs à attendre lors de cibler leurs produits aux joueurs. Cependant, les jeux apportés à la publicité ne remplaceront pas vraiment les jeux gratuits. En réalité, c’est plus un complément à la nature libre du jeu qu’un remplacement complet.

Une autre avenue potentielle où les développeurs se lancent dans de nouvelles manières de monétisation sont la blockchain et les NFT, plus communément appelés jeux de jeu ou de jeu et de prestation. La viabilité de ces jeux pénétrant dans le courant dominant n’a pas encore été vu. Bien que nous ayons vu une augmentation des conversions de défaillantes, comme BLESS Unleashed qui utilisent le créneau de P2E pour empêcher leur jeu de faiblir, il y a eu peu de preuves suggérant qu’un modèle P2E remplacerait le modèle F2P populaire qui est devenu le modèle qui est devenu le modèle populaire qui est devenu la Stronce des revenus dominants auxquels la plupart des joueurs se sont habitués.

La monétisation est toujours un sujet difficile. C’est certainement un sujet désagréable lorsque vous le regardez du point de vue d’un joueur. Ce qui est juste, et ce qui est rentable semble être aussi éloigné que jamais. Les baleines domineront régulièrement le paysage libre de jouer, tandis que les joueurs réguliers doivent se réconcilier avec le fait d’être un «pas» dans un monde qui a été construit pour les «nantis». Autant que les joueurs, en particulier les joueurs, veulent croire que la monétisation n’est pas une fonctionnalité, je pense que lorsque nous regardons chaque modèle assez étroitement, nous réalisons que le type de monétisation d’un jeu est aussi important que toute autre fonctionnalité. De façon réaliste, nous savons à quoi nous attendre si un jeu est acheté au jeu. Nous connaissons le processus de réflexion d’un jeu qui a l’intention de s’en tenir à un plan d’abonnement strict uniquement. Et bien sûr, nous savons qu’un jeu gratuit à jouer va avoir une boutique de trésorerie très robuste et généralement prédatrice.

n’est jamais parti et jamais oublié

Bien que je ne sois pas d’accord avec Mark Darrah sur l’effondrement du modèle Free to Play, je pense qu’il y a un point intéressant caché à son avis.
Les développeurs sont toujours à la recherche du prochain «grand» modèle de monétisation.

MONETISATION
Là où Darrah se trompe, ce n’est pas qu’un nouveau modèle de monétisation va en quelque sorte usurp le modèle populaire libre de jouer-non-au lieu de cela, nous allons voir une plus grande hybridation de la monétisation.
En fin de compte, ce qui compte vraiment, c’est la capacité pour ces développeurs de créer un jeu suffisant pour justifier les schémas de monétisation en constante évolution qu’ils préparent.