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FAQ sur les jeux, guides de stratégie et didacticiels

Mois : août 2022 Page 1 of 6

Swords of Legends Online ajoutant un nouveau raid dur, deux donjons extrêmes devant Newstory en septembre

La dernière mise à jour pour swords of Legends Online introduit le mode difficile du royaume du raid maléfique détruit, ainsi que la difficulté extrême de deux donjons. Wild Demon Isle et les donjons de mer à trois pattes obtiennent ce niveau de difficulté le plus élevé dans la nouvelle mise à jour.

Plus récemment, les Biyoji envahissants ont attaqué et perturbé l’équilibre partout. Trois nouveaux raids ont ouvert le mois dernier, dont le royaume du mal détruit, et maintenant celui-ci est renforcé pour ceux qui ont obtenu leur remplissage de jouer à la normale et qui recherchent un test (et un butin supplémentaire). Le mode dur se déverrouille demain, le 18 août, à 12 h, heure du serveur. Le raid est pour les joueurs habituels de 10 à 20, et cette fois, les récompenses atteignent le niveau de niveau 240.

Pour les deux nouveaux raids extrêmes, ce sont pour 5 à 10 joueurs et les deux, Wild Demon Isle et la mer à trois pattes, se déverrouilleront le dimanche 21 août à 12 h. Si vous réussissez, vous pouvez repartir avec Ranxia Jade et plus encore.

Bien que l’accent soit mis sur les nouvelles difficultés pour ces défis, ainsi que les récompenses à vitesses supérieures, il y a quelques correctifs et une mise à jour de l’extrême Shop avec de nouvelles skins d’armes et un nouveau titre. L’équipement de niveau 240 est ajouté à l’outil de combinaison avec son introduction ici. Dans une mise à jour du système de mentorat, le Jade Helper Scroll vous permettra désormais de gagner du butin en aidant d’autres joueurs à participer au royaume des hallucinations à la normale.

Il y a aussi un nouvel indice sur ce qui va se passer le mois prochain dans swords of Legends Online (via un communiqué de presse de GameForge). Septembre apportera un nouveau scénario, de nouvelles instances et de nouveaux événements à Shenzhou. La saison en cours a commencé en juin, et il reste encore du temps avant la fin de la saison pour obtenir des récompenses, y compris des sets exclusifs.

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Vous pouvez lire les notes complètes pour la mise à jour hebdomadaire sur swords of Legends Online.

Comment se raider le bras à Madden 23

Madden
Le début de l’accès de Madden 23 a des joueurs en apprenant davantage sur le jeu, y compris certains des contrôles du transporteur de balle comme How To Raide ARM.

Nous allons vous montrer comment effectuer un bras raide sur chaque console et à travers elle, vous apprendrez le nouveau mécanicien pour briser les plaqués.

Prépare-t-il à jeter des adversaires au sol à Madden 23.

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Comment raider le bras dans Madden 23 (PS4 / PS5)

Faire un bras raide dans Madden 23 est assez simple, mais tout est question de timing. Vous ne voulez pas l’utiliser trop tôt et vous ne voulez pas l’utiliser trop tard.

Pour le faire dans Madden 23 sur PS4 et PS5 (PlayStation Systems), vous appuyez sur le bouton x qui déclenchera l’animation. Découvrez les commandes ci-dessous.

Il est également important de se rappeler qu’il existe plus qu’une façon de briser les plaqués dans Madden 23 cette année.

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Si vous êtes coincé, vous pouvez taper (x) pour briser le tacle , cela épuisera l’endurance du porte-ballon, cependant, alors gardez cela à l’esprit.

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Comment raide le bras dans Madden 23 (Xbox One / Xbox Series X | S)

Obtenir un bon bras raide à Madden 23 dépendra également du joueur que vous utilisez. Leurs attributs déterminent dans quelle mesure cela fonctionne.

Les running backs tels que Derrick Henry ont beaucoup de force et vont pousser les joueurs opposés de lui. Il est également un excellent ajout à n’importe quelle gamme Mut 23.

La différence sur les systèmes Xbox est que vous appuyez sur le bouton A pour raider le bras , au lieu d’appuyer sur X comme vous le faites sur Playstation dans Madden 23.

Il y a quelques nouvelles fonctionnalités à garder à l’esprit cette année, donc pour rester à jour avec tous les commandes de Madden 23, rendez-vous ici.

Les fans de DWG Kia publient une declaration exigeante entraîneur-chef de la ligue Daeny demissionne

Les fans de DWG Kia ont envoyé l’équipe league of Legends quelques exigences sévères avant le monde 2022.

Le 16 août, une communauté en ligne de fans de DWG Kia connue sous le nom de «DWG Kia Minor Gallery» a publié une déclaration de cinq pages exigeant l’entraîneur-chef de l’équipe Yang «Daeny» Dae-In. Les fans ont souligné la chute de l’équipe dans le niveau et de mauvais résultats dans le LCK cette scission, ainsi que le manque de communication avec la communauté, selon une traduction d’Inven Global.

How

Le communiqué a souligné que l’une des principales raisons de la demande est la «performance continue de l’équipe de l’équipe», et le tournant a été les questions et réponses de DWG après la défaite contre T1 le 13 août. Ils ont déclaré qu’il était mal organisé et que Daeny n’a pas fourni informations satisfaisantes.

Les fans ont fortement demandé à l’entraîneur-chef démissionner et ont souligné plusieurs raisons pour lesquelles ils pensent qu’il devrait partir. À leurs yeux, ses décisions tactiques dans les ébauches sont déroutantes et l’équipe a «continué à afficher le trouble dans leur gameplay, entraînant des pertes continues».

Ils ont également déclaré que le gameplay désordonné de l’équipe ne s’alignait pas avec la méta actuelle. La direction actuelle de l’équipe est contraire à la façon dont les autres équipes jouent le jeu, a déclaré les fans.

Les fans ont critiqué Daeney pour avoir refusé de participer à des interviews après des pertes, ce qui, selon eux, a conduit les joueurs sous pression.

Ils ont ajouté qu’avec Lee «Zefa» Jae-Min dans le cadre du personnel d’entraîneurs, et Kim «Kkoma» Jeong-Gyun en tant que directeur sportif pour DWG Kia, l’organisation ne devrait avoir aucun problème à trouver un remplacement pour Daeny.

Pour couronner le tout, les fans ont demandé à DWG Kia d’améliorer la communication et d’augmenter la qualité du contenu de l’équipe.

Les developpeurs demeute font un grand changement à Zyra avant le patch de la ligue 12.16

Les développeurs league de Legends ont finalement abordé le maladroit de Zyra dans le patch 12.16-mais certains joueurs ne sont pas entièrement satisfaits du changement à venir.

Dans l’aperçu du prochain patch, Matt «Phroxzon» Leung-Harrison, le concepteur de jeu principal, a taquiné que Zyra aura un verrouillage «postvance» de 0,15 seconde sur ses racines de saisie (E) au lieu de 0,15 à 0,4 seconde. Essentiellement, cela signifie que les joueurs pourront se déplacer beaucoup plus rapidement après avoir jeté la capacité, ce qui est essentiel au gameplay de Zyra.

Dans une vidéo de comparaison pour la peau légendaire de Zyra ci-dessous, les joueurs peuvent clairement voir à quel point le champion sera en mesure de se déplacer plus vite après son casting, ce qui à son tour baissera le risque de se faire frapper avec un outil de contrôle des compétences ou de la foule pendant le casting.

Mais la réaction de la communauté à ce changement est mitigée. Certains joueurs de Zyra sont satisfaits du changement et ont hâte de le tester sur les serveurs en direct. Parfois, vous vous sentez maladroit lorsque vous allez à Root, a déclaré Mbr4Life1 sur league’s subdreddit. Excité de voir le changement.

LEAGUE

D’autres, cependant, ne pensent pas que le changement sera presque suffisant pour que Zyra retourne dans la méta. Alors qu’une longue postcance sur son E a été un problème depuis un certain temps, elle a encore d’autres préoccupations, comme la faible santé de ses plantes, ce qui les rend pratiquement inutiles en fin de partie. Le joueur de Zyra SP00KY_SENPAI a demandé «plus de cohérence» et a déclaré que la championne ne pouvait pas être jouée si elle faisait face aux «mauvais champions».

Malgré le changement à venir, Zyra a un taux de victoire positif dans la file d’attente solo. Dans le patch 12.15, elle a un taux de victoire de 51,61% dans le poste de soutien, selon le site des statistiques de la ligue U.gg. Cela fait d’elle le septième meilleur champion dans le rôle.

Lost ARK permet des passages et des sets gratuits le 24 août pour la mise à jour «  sous la mise à jour Arkesian Sun Pet Ranch

Les PowerPass sont temporairement désactivés pendant des semaines en raison d’un problème dans Lost Ark, mais les PowerPass libres ont été réactivés. L’équipe a également fixé la nouvelle mise à jour «Under the Arkesian Sun», qui comprend le nouveau ranch pour animaux de compagnie et les animaux de compagnie légendaires, pour le 24 août.

Sans entrer exactement dans les problèmes qui ont conduit les PowerPass handicapés en premier lieu, ils sont de retour. Les gratuits, au moins. Les joueurs qui ont été touchés par les passes rendues indisponibles pendant cette période se qualifieront pour un pack de support de croissance Punika spécial (un article qui a été ajouté à tort brièvement à l’atelier à l’atelier, avant d’être retiré). Ceux qui ont terminé une quête pour gagner un laissez-passer gratuit entre le 23 juillet à hier ou qui ont un laissez-passer gratuit inutilisé et se sont connectés entre le 23 juillet au 15 août, obtiendront un pack.

Les PowerPass payants dans le magasin continueront d’être désactivés pendant que l’équipe continue de travailler sur les problèmes mystères. La nouvelle annonce dit que «nous partagerons plus d’informations lorsque ce travail aura été finalisé». On ne sait pas si cela signifie une explication de ce que les «problèmes» étaient responsables, mais pour l’instant, les laissez-passer gratuits sont actifs. La nouvelle période de retenue pour tout or gagné lors de leur utilisation est également en vigueur.

Lost
«Sous le soleil arkésien» est la prochaine mise à jour à venir le 24 août. Cette mise à jour est la seconde ce mois-ci, après la cadence annoncée de plusieurs mises à jour plus petites. Le nouveau ranch pour animaux de compagnie et les animaux de compagnie légendaires sont les principaux ajouts. Vous pourrez former votre animal de compagnie et gagner une expertise pour animaux de compagnie et éventuellement niveler votre animal de compagnie à légendaire. Le nivellement de votre animal 2 légendaire débloquera plusieurs fonctionnalités, notamment une nouvelle compétence pour l’animal et différents effets pendant le combat.

Vos animaux peuvent jouer sur le ranch et vous aider à gagner des récompenses en travaillant dans l’atelier de cookies pour fabriquer des cookies JAM, la monnaie que vous pouvez échanger pour des récompenses. Vous devrez vous assurer que vos animaux de compagnie récupèrent également leur moral à travers le ranch.

Pour en savoir plus sur le ranch pour animaux de compagnie et la mise à jour, lisez l’annonce sur lost ark.

Crowed on You: A Dead by Daylight Dating Sim Review: A Nightmare Beach Party

Dead by Daylight a été un succès majeur en tant que jeu d’horreur de survie asymétrique qui permet aux joueurs de jouer en tant que survivants ou les tueurs qui les chassent. Avec des personnages plus licenciés et originaux frappant le jeu vidéo au cours des dernières années, le jeu d’horreur a fait l’impensable en prenant certains de leurs plus grands slashers et en les jetant dans un simulateur de rencontres. Les goûts du Trapper, Spirit, Huntress et Wraith parviennent-ils à créer une simulation de rencontres digne de votre temps? Oui et non.

Pour commencer, PORIED sur vous: une datation morte par jour Sim est un jeu très différent, évidemment, de son matériel source initial dans Dead by Daylight. Au lieu de fuir les méchants dont l’objectif est de placer leurs victimes sur des crochets pour un mauvais esprit sans visage connu sous le nom d’entité, vous vous retrouvez à souffrir d’un cas d’amnésie tout en aidant une relation avec l’une des terreurs du jeu. En recréant un simulateur de rencontres, Sived on you réussit à réussir à tisser une histoire complexe qui se moque de lui-même, les tueurs impliqués dans les chasses normales, ainsi que le scénario étrange dans lequel les joueurs se trouvent. Malheureusement, pour un jeu où Le joueur contrôle un protagoniste sans visage qui est principalement relégué au choix des bulles de texte, _romuie sur votre vie ou meurt sur l’esprit et le charme qu’il est capable de transmettre, ce qui est finalement un sac mixte ici.

Commençons par les points positifs: Sived on you est une véritable récompense pour ceux qui ont suivi avec _Dead par la lumière du jour au fil des ans, surtout en ce qui concerne les choses comme ses tueurs, ses survivants et l’entité. En tant que joueur, vous avez régulièrement présenté le concept hilarant selon lequel ce jeu de rencontres est en fait canon à ce qui se passe actuellement dans le cycle de violence sans fin que l’entité a créé dans le jeu d’horreur asymétrique. Voir des méchants comme l’esprit et le trappeur gifler sur les maillots de bain et vivre leur meilleure vie est un concept amusant, et il est clair que les créateurs de ce jeu de rencontres, Psyop et Behavior interactifs, s’amusent.

Un aspect fort du jeu qui mérite vraiment de noter est l’esthétique et l’œuvre d’art consacrée aux survivants, aux tueurs et à l’environnement que vous rencontrez lors de cette fête sur la plage de l’enfer. Les portraits des tueurs eux-mêmes sont capables de capturer simultanément la menace de chaque slasher tout en les giflant dans des tenues de plage hilarantes qui, dans un monde parfait, feraient leur chemin dans la lumière du jour comme des peaux appropriées.

Cependant, lorsqu’un jeu doit être entièrement dépendant de son histoire et de ses personnages et que la plupart du gameplay se résume aux choix de personnages et à la rotation d’une roue pour divers événements à temps rapide, les défauts peuvent sembler beaucoup plus clairs tout au long. Lorsque vous vous réveillez pour la première fois en tant que joueur sur ce mystérieux paradis de l’île, vous avez présenté deux narrateurs, dont l’un est simplement le narrateur et l’autre étant l’océan. Les blagues présentées par ces deux forces que les querelles, ainsi que les tueurs et les employés résidents de l’île, Dwight et Claudia, sont touchés, même pour Dead par Daylight Dirigs comme moi. Sived sur vous peut souvent avoir une crise d’identité dans laquelle il se débat entre ce qu’il veut vraiment être et jusqu’où il est prêt à écraser ces deux genres très différents ensemble.

Parents

Il y a certainement une rediffusion ici en termes de forgeage des relations avec les quatre tueurs de l’île (Trickster fait également une apparition, mais le datation de lui n’est pas une possibilité), mais il y a la question de savoir si vous vous dérangeriez ou non à travers les mouvements Pour explorer ces nouvelles lignes de fil. Roked on you est un jeu de 9,99 $ sur Steam, et bien que ce soit définitivement un prix accessible pour beaucoup, la SIM de rencontres a presque l’impression que cela aurait mieux fonctionné s’il avait été un mode caché dans Dead par Daylight approprié, peut-être comme un déblocable, il s’agissait d’un mode déverrouillable. Après avoir accompli une certaine tâche en tant que survivant ou tueur.

En fin de compte, Sived on you a des aspects drôles qui valent la peine d’être vérifiés pour les fans de Daylight_, mais pour tous ceux qui ne connaissent peut-être pas la tradition, cela ressemble à une carte de rencontres plus faible qui n’est pas capable de vraiment se sentir Comme son propre jeu qui est indépendant de la série principale.

Évaluation: 2,5 sur 5

Sived on you est désormais disponible sur la plate-forme PC via Steam. Un code d’examen PC a été fourni par l’éditeur.

SWTOR 7.0 ASSAULT Specialiste Commando PVE Guide et meilleures constructions

Table des matières:

  • Introduction à l’assaut spécialiste commando
  • Capacités expliquées
  • Choix d’arborescence des capacités
  • Priorités d’engrenage et de statistiques
  • Meilleur commando spécialiste d’assaut construit en 7.0
  • Ouvre-ouvre-rotations, priorités de capacité

Introduction à l’assaut spécialiste commando

Bienvenue dans mon Guide 7.0 pour le spécialiste des assauts (AS) Commando!

Les commandos spécialisés d’assaut infligent leurs dégâts grâce à une combinaison de sang, de feu, d’explosifs et de coups de blaster. Bien que tout cela soit certainement incroyable, tout comme quelques bizarreries qui rendent les choses un peu plus difficiles à jouer. 2 de ses Procs peuvent être gâchés si votre rotation est perturbée à un mauvais moment. De plus, la spécification a une gestion des cellules énergétiques ridiculement stricte et impitoyable. Vous ne pouvez vraiment pas déviation ou gâcher la rotation beaucoup ou vous manquerez de cellules d’énergie et votre DPS tombera comme un rocher, bien que la spécification aide à compenser cela en rendant un peu d’autres aspects du jeu Plus facile.

Car les commandos ont une mobilité largement supérieure par rapport à la plupart des autres spécifications à distance. Vous ne détruirez pas votre rotation simplement parce que vous devez bouger et si nécessaire, vous pouvez faire presque votre rotation complète tout en vous déplaçant; Il n’y a qu’un seul GCD où vous devez rester immobile. L’échange de cibles est incroyablement facile pour AS aussi, car il n’a pas beaucoup de dégâts interdépendants, vous pouvez donc continuer à vous lancer dans votre rotation chaque fois que vous avez besoin d’échanger des cibles sans sauter un battement.

Les avantages ne s’arrêtent pas non plus là. En tant que spécifications à points, comme présentent de puissants dommages AOE, mais même par rapport aux autres spécifications DOT, tout comme une grenade plasmatique particulièrement bonne. La capacité ne inflige à peine pas suffisamment de dégâts pour être utilisée en rotation, il est donc disponible à la demande dans vos emplacements de remplissage, et ne vous fera pas vraiment perdre du DPS. Il partage également un temps de recharge avec la durée de vos points, il est donc incroyablement facile à utiliser. De plus, vous aurez l’occasion extrêmement rare de gagner un DPS à cible unique dans des combats qui ont beaucoup d’ajout, mais j’y entrerai plus tard.

En termes de survie, Commandos a légèrement été nerfed avec la libération de 7,0 grâce à la suppression complète de leur RDT AOE et à une surtension surrénalienne (65% d’adrénaline), bien que le détournement ait désormais les effets de l’artillerie et comme référence tout en traumatisme des stabilisateurs de traumatisme (Reactive Shield Heal Stacks) et le bouclier réflexif (réduction du CD du bouclier réactif) restent accessibles, les commandos devraient donc toujours gérer tout ce qui leur arrive.

BioWare apportera probablement des modifications à l’équilibre tout au long des premiers correctifs, alors assurez-vous de revenir à ce guide après chaque mise à jour. Vous pouvez vérifier en haut du guide pour voir si le guide a été mis à jour pour le correctif le plus récent.

Modifications majeures en 7.0

Les points utilitaires ont disparu! Au lieu de cela, il existe un nouveau système appelé l’arborescence des capacités. Chaque discipline a 8 choix où ils choisissent 1 des 3 options. Les options ont plusieurs similitudes entre les styles de combat:

  • 2 Choix Bufflent une capacité spécifique à la discipline (2 capacités, 1 choix chacun).
  • 3 choix qui ne sont que d’anciens effets d’utilité. Ces choix sont presque toujours les mêmes pour toutes les disciplines.
  • 2 choix où vous choisissez entre 1 capacité ou 1 des 2 passifs. L’un des choix de capacité a tendance à être un temps de recharge offensif (TOC). L’autre semble être lié à l’équilibre PVP, mais il n’y a pas de modèle clair au-delà du choix forçant les joueurs à décider de 3 capacités qu’ils veulent garder.
  • 1 choix où vous choisissez 1 des 3 capacités. L’une des capacités est toujours l’un de vos principaux CC, soit le 8S Mez ou 4S Hard Assourd. Une autre des capacités est la capacité de mouvement avec le plus long temps de recharge. La troisième option est moins cohérente, elle semble être là comme un levier d’équilibre supplémentaire pour BioWare, car certaines capacités qui ont été verrouillées ont plus d’impact que d’autres. Les 3 capacités sont presque toujours les mêmes pour chaque discipline.

Cela signifie que presque toutes les disciplines avaient 5 capacités enfermées derrière les choix avec la possibilité pour les joueurs de conserver jusqu’à 3 d’entre eux. De plus, de nombreuses capacités extrêmement situationnelles ont été entièrement taillées. Commando est cependant l’une des exceptions. La cellule de puissance de réserve était la seule capacité qui a été complètement supprimée du style de combat et il n’y a pas de nouveaux effets de base, mais 7 capacités ont été verrouillées derrière 3 choix au lieu du 5 habituel.

Les rezzes de bataille en général sont désormais des guérisseurs (donc la sonde médicale d’urgence est désormais limitée à Bodyguard), mais il n’y a plus de lock-out mondial sur ces capacités, il est donc traité comme toute autre capacité, bien qu’avec un chandiot beaucoup plus long.

La garde est désormais une capacité réservée au réservoir, qui est la prochaine étape logique depuis que le NERF à garder le DPS à mi-chemin de 6.0 a été inefficace pour arrêter son omniprésence en PVP.

DPS Mindset

Comment puis-je faire autant de dégâts que possible dans chaque GCD (Chamor de recharge mondial, 1,5 deuxième durée avant de pouvoir activer une autre capacité) compte tenu des contraintes du combat? Quelle capacité dois-je utiliser dès maintenant qui me fournira le plus de DPS? Comment puis-je maximiser mon temps de disponibilité? Si je n’active pas de capacité pour le moment, pourquoi pas? Puis-je terminer ce casting avant de devoir bouger? Que se passe-t-il si je n’ai pas le temps de terminer un casting avant de déménager? Les guérisseurs peuvent-ils y faire face sans trop de stress?

Conseils de composition de groupe ###

Comme cela dépend quelque peu des autres disciplines pour les débuts. Vous perdrez pas mal de DPS si vous décidez de le placer dans un groupe qui n’offre pas les débuts qui sont les besoins.

Le commando du spécialiste des assaut associe le mieux avec le prototype avancé Powertechs / Tactics Vanguards, car les deux disciplines fournissent les deux seules débuffes DPS nécessaires à l’autre. L’opération / scélérat est le seul autre style de combat qui fournit le debuff technologique mais aussi le débuff interne / élémentaire, il est donc légèrement redondant.

La débuff d’armure est fournie par une myriade d’autres disciplines, mais il n’y a pas beaucoup d’optimisation à faire pour que vous n’utilisiez pas un AP PT, donc votre optimisation pour laquelle la discipline fournit le débuff d’armure pour votre groupe devrait être déterminé par le reste de votre composition.

Consultez le Guide des types de dégâts et des dommages SWTOR.

capacités expliquées

_Veuillez avoir le jeu ouvert en lisant les prochaines sections. Je n’écrirai pas des descriptions de capacité et je ne transcrirerai que les composants des passifs de discipline qui se rapportent directement à la capacité et à la rotation. Cela vous oblige à lire ce que tout fait pour que vous puissiez comprendre ce que font tous vos passifs et capacités ainsi que pour localiser ces capacités en jeu. Assurez-vous de placer toutes ces capacités sur votre barre dans une commande qui vous a du sens.

Capacités de rotation, attributs et Procs importants

Mag Bolt

_ (À distance / énergie / direct / cible unique / instant)
_ Cette capacité est votre GCD le plus dommageable. Le reste de votre rotation est structuré en partie pour pouvoir utiliser cette capacité aussi souvent que possible. Je veux également noter que cette capacité frappe deux fois, donc lorsque vous regardez StarParse, la capacité des dégâts ne représente qu’un seul coup. Vous devez rouler sur la capacité de voir sa sortie de dégâts par activation. Mag Bolt a 4 Procs qui sont pertinents pour votre rotation:

Accélérateur ionique (IA)
Les boulons chargés, l’auto complet et la grêle de boulons terminent le temps de recharge sur le boulon de mag et font que le prochain boulon mag ne consomme aucune cellule d’énergie. Ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 7,5 secondes. L’existence de ce proc est l’un des principaux coupables de l’instabilité de la rotation de l’AS. Le court recharge de Proc rend susceptible d’être ruiné par de petites interruptions ou des augmentations soudaines de l’alacrité et il est très malheureux que tout ce qu’ils devraient faire pour résoudre ce problème serait de le changer, de sorte que je procède à l’assaut de Plastique et à Full Auto sans le taux Limitez à la place, bien que cela se produise, nous devons travailler avec ce qu’on nous donne.

IA doit être procrété le plus souvent possible, ce qui signifie que vous pourrez utiliser Mag Bolt deux fois par cycle. Sans IA, Mag Bolt ne coûte que 15 cellules d’énergie, donc si cette capacité se révèle être en dehors du temps de recharge sans le PROC, il prend la plus haute priorité en tant que capacité de remplissage. Généralement, cela ne se produira que pendant l’ouverture ou après quelques temps d’arrêt.

Boulons torrides
Mag Bolt ignore 30% de l’armure de la cible, déclenche toujours un cylindre à gaz combustible, et si Mag Bolt est utilisé contre une cible brûlante, vous régénérez 5 cellules d’énergie. Votre cible doit toujours être brûlée car le rond incendiaire et le point de brûlure du cylindre de gaz combustible doivent toujours être sur la cible.

L’IA et les boulons torrides rendent le boulon de magazine libre et régénèrent 5 cellules d’énergie, ce qui rend la capacité non seulement importante en tant que capacité dommageable, mais aussi comme outil pour aider à maintenir vos cellules d’énergie.

Célérité flamboyante
Faire des dégâts avec Mag Bolt accorde la célérité flamboyante, ce qui fait que votre prochain boulon dentelé ou boulons chargés (ou sonde médicale) s’activent instantanément. Ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 15 secondes. Cet effet ne pourra déclencher avec tous les autres boulons mag, vous ne pourrez donc l’utiliser qu’une fois par cycle.

La célérité flamboyante sera presque exclusivement utilisée avec les boulons chargés que procs Mag Bolt car il vous permet d’utiliser ces boulons chargés tout en se déplaçant afin qu’il ne soit pas vulnérable à l’interruption et ne puisse pas ruiner votre rotation.

Malheureusement, comme ce Proc s’applique à plusieurs capacités différentes, y compris un remplissage, il peut être désynchronisé à partir de ces boulons chargés et causer d’autres problèmes. Ce n’est pas la fin du monde s’il est utilisé sur Bolt dentelé à la place, mais vous aurez plus de mal à obtenir ce deuxième IA Proc cohérente.

rond incendiaire

_ (Technologie / élémental / périodique / cible unique / instant)
_ Il s’agit du premier de vos deux points principaux. Puisqu’il inflige une quantité relativement élevée de dégâts, il devrait avoir une disponibilité de 100%. La caractéristique la plus notable de ce point est qu’elle est instantanée, donc elle peut toujours être utilisée lors du déplacement. La ronde incendiaire a 1 discipline passive, 1 debuff et 1 capacité qui y est associée qui sont pertinentes pour votre rotation:

Assaut implacable
Les dommages périodiques infligés sont augmentés de 30% sur les objectifs inférieurs à 30% de santé maximale. Cela comprend les dommages infligés par le rond incendiaire, le boulon dentelé, le cylindre à gaz combustible, la brûlure suralimentée, l’allumage précoce et le filet électro. Environ 44% de vos dégâts infligés sont considérés comme périodiques, il s’agit donc d’une augmentation massive de vos dégâts infligés.

chaleur étouffante
Le tour incendiaire fournit le débuff de dommages internes / élémentaires. Il s’agit du deuxième DPS plus précieux dans le jeu, car presque toutes les spécifications infligent une sorte de dégâts internes / élémentaires. Pour d’autres spécifications DOT, elle peut même être plus précieuse que le débuff d’armure.

cellule suralimentée
La brûlure suralimentée s’applique à la prochaine cible que vous utilisez une attaque à distance qui brûle de votre tour incendiaire. Cela ne sera probablement pas pertinent très souvent, mais il est important de savoir quand l’échange de cibles, car vous ne réappliquez pas vos points immédiatement comme vous le faites souvent pour d’autres spécifications DOT, mais vous avez tendance à utiliser la cellule suralimentée aussi souvent que possible. Attendez l’utilisation de la cellule suralimentée si votre cible actuelle n’a pas de tour incendiaire tant que vous pouvez l’appliquer à votre cible actuelle ou revenir à ce qui a le point juste avant de faire votre prochaine attaque à distance et d’activer la cellule suralimentée afin que la cible soit suralimentée Brûler.

Boulon dentelé

_ (Technologie / interne / périodique / cible unique / coulée)
_ C’est la deuxième de vos deux points principaux. Le boulon dentelé et l’incendiaire de l’accord de rond presque identiques, bien que leurs types de dégâts soient légèrement différents. La différence la plus notable entre les deux est que le boulon dentelé est une capacité coulée. Le Bolt de dentelé a 1 discipline passive et 1 debuff qui lui est associé qui sont pertinents pour votre rotation que je n’ai pas déjà mentionnée:

blessure enflammée
Vos attaques élémentaires (incendie) infligent 3% de dégâts supplémentaires aux cibles de saignement. Fondamentalement, ce point fait que le reste de vos points inflige un peu plus de dégâts, il est donc important que vous ayez une disponibilité à 100% sur le boulon dentelé afin de maintenir cette augmentation des dégâts.

Expert de l’Ordnance
Le boulon dentelé fournit le débuff à distance. Malheureusement, le debuff à distance est sans doute l’une des pires débuts du DPS. Vous en tirerez toujours un usage comme, mais toutes les autres spécifications qui bénéficieraient grandement de ce débuff le fournissent déjà tandis que ceux qui peuvent l’utiliser mais ne le fournissent pas à ne pas faire autant à distance dommages en premier lieu.

SWTOR

Complètement automatique

_ (À distance / énergie / direct / cible unique / canalisé)
_ Cette capacité est à égalité avec vos autres capacités non-dépasses, bien que vos points et votre boulon de magazine soient encore légèrement plus forts. La seule chose qui est importante à retenir, c’est que IA ne procurera que de l’auto complet lorsqu’il est activé, donc si IA devient disponible après avoir déjà activé la capacité, vous devrez attendre la fin du canal et coulé Boulons chargés pour obtenir le proc, donc votre rotation sera ruinée si vous ne faites pas attention.

Si vous ne savez pas si IA sera ou non dans le temps, ajoutez une capacité de remplissage supplémentaire avant d’utiliser une auto complète. Il n’y a pas beaucoup plus à dire sur la capacité réelle, c’est juste une attaque canalisée qui inflige pas mal de dégâts et devrait être utilisée sur le temps de recharge. Full Auto n’a pas de discipline supplémentaire, des passifs, des procs ou des débuts qui y sont associés qui sont pertinents pour votre rotation que je n’ai pas déjà mentionnée.

Plastique d’assaut

_ (Tech / cinétique / direct / cible unique / instant)
_ Assaut Plastique est en quelque sorte un endroit étrange en ce qui concerne les dégâts. Certains joueurs le voient comme étant les plus faibles de vos capacités de rotation tandis que d’autres le considèrent comme le plus fort de vos charges et peuvent donc être ignorés pour un cycle pour aider à gérer vos cellules énergétiques. Il est possible de sauter le plastique d’assaut car il ne fait rien d’autre pour votre rotation autre que d’être plus dommageable que les boulons chargés.

Permettez-moi d’être clair, vous devriez certainement faire de votre mieux pour l’utiliser dans le temps de recharge, d’autant plus maintenant qu’il est poli par votre arbre de capacité. Si jamais vous devez utiliser Hammer Shot à la place, vous avez foiré. Vous devez avoir une poignée suffisamment bonne sur votre rotation et gérer vos cellules d’énergie que vous pouvez utiliser cette capacité lors de recharge de temps de temps car vous perdrez le DPS si vous devez le sauter.

Le plastique d’assaut est également un peu étrange en tant que capacité car ce n’est pas un point, mais il a un retard de 3s avant que les dégâts ne s’éteignent et applique un petit point. Ceci est important à garder à l’esprit car vous ne voulez pas l’utiliser si la cible est sur le point de mourir, car vous pourriez ne pas obtenir de dégâts avant qu’il ne sache réellement. Assaut Plastique a 1 proc associé qui est pertinent pour votre rotation:

Ignition précoce
Le boulon de mag et et les boulons chargés provoquent des cibles avec un plastique d’assaut amorcé pour combiner tôt. De plus, chaque fois que le plastique d’assaut se bat, il inflige une petite quantité de brûlures supplémentaires sur 6 secondes. J’ai écrit la description de la discipline passive plus clairement que ce n’est représenté dans le jeu, où cela implique que vous devez le faire combattre tôt afin d’obtenir les dommages de brûlure supplémentaires lorsque ce n’est pas le cas.

Je veux également souligner qu’il y aura toujours un certain retard avant la combustion même avec ce proc car parce que le plastique d’assaut est appliqué à la cible au début du GCD, donc même si Mag Bolt est votre toute prochaine capacité, elle sera toujours sur La cible pendant environ 1,5 seconde avant la fin des dégâts, vous devez donc faire attention lorsque vous utilisez cette capacité contre les ennemis qui sont sur le point de mourir.

Boulons chargés

_ (À distance / énergie / direct / monotage unique / coulé)
_ Les boulons chargés sont votre remplissage fort tandis que Hammer Shot est votre remplissage faible. Les boulons chargés sont considérablement plus faibles que vos capacités de rotation; Ce n’est même pas proche. En raison de la quantité de cellules énergétiques consommées par vos autres capacités de rotation, cela ne sera généralement utilisé que comme remplissage que lorsque vous avez des cellules de recharge disponibles, ou si vous avez beaucoup plus de cellules d’énergie que d’habitude en raison des temps d’arrêt, cependant Il faut encore être utilisé une fois par cycle de rotation pour procurer. Les boulons chargés ont 1 proc associé qui est pertinent pour votre rotation que je n’ai pas déjà mentionné:

Boulons boostés
Traitant des dommages périodiques subventions 1 pile de boulons augmentés, augmentant les dégâts infligés par vos prochains boulons chargés ou grêle de boulons de 1%. Pile jusqu’à 10 fois. Ces piles se construisent généralement assez rapidement, mais l’augmentation des dégâts d’une pile individuelle est trop faible pour s’en soucier, vous devez donc utiliser des boulons chargés le cas échéant et ignorer le nombre de piles que vous avez.

Hammer Shot

_ (À distance / énergie / direct / unique-cible / instant)
_ C’est votre faible capacité de remplissage, bien que vous l’utilisiez toujours assez souvent parce que vos capacités de rotation consomment tant de cellules d’énergie. Puisqu’il est instantané, il peut être utilisé lors du déplacement. Hammer Shot a beaucoup plus de chances de procurer votre objet légendaire de charge aléatoire car il atteint 10 fois à chaque utilisation, ce qui aide à compenser ses dégâts extrêmement bas. Hammer Shot a une classe passive qui y est associée qui est pertinente pour votre rotation:

Cylindre à gaz combustible
Les attaques d’armes à distance ont 30% de chances de subir des dégâts élémentaires supplémentaires sur 6 secondes. Ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde. Vous ne ferez jamais rien spécifiquement dans le but d’appliquer ce point, mais il devrait avoir une disponibilité très élevée et vous le verrez dans Starparse comme l’une des débuts brûlants.

Round explosif

_ (Tech / cinétique / direct / aoe / instant)
_ Cette description de la capacité sera un peu différente des autres, car le tour explosif est une capacité absolument horrible en PVE pour toutes les disciplines du commando, sauf si vous avez les rondes d’agression hyper proc.

Sans le proc, il inflige très peu de dégâts et coûte beaucoup trop de cellules énergétiques à utiliser, donc je vais expliquer le proc maintenant car il est logique de l’utiliser lorsque vous avez dit Proc. Hyper Assault Rounds fait en sorte que les dommages périodiques à une cible avec moins de 30% de subventions de santé hyper-assaut, ce qui réduit les cellules énergétiques consommées par votre prochain tour explosif par 10, augmente les dégâts qu’il inflige de 75% et le fait Accordez 2 piles de SuperChar. Ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 15 secondes.

En bref, ce proc rend le tour explosif meilleur que les boulons chargés en tant que remplissage pratiquement de toutes les manières. Avec Hyper Assault Rounds, vous voulez toujours que 1 de vos charges soit explosive et l’autre soit un coup de marteau (ou un filet électro). Vous manquerez rapidement de cellules d’énergie si vous essayez de faire plus que cela. Plus particulièrement, il n’est pas sûr d’utiliser la grenade plasmatique et le rond explosif dans le même cycle à moins que les cellules de recharge ne soient disponibles.

Vous devez également faire attention à regarder le temps qui reste sur le proc, car le temps de trajet de Round est assez lent et le proc n’est pas consommé tant que vous n’aurez pas réellement infligé des dégâts avec la capacité.

Il n’y a pas trop de choses dans SWTOR qui sont plus broyées d’âme que de regarder les rounds d’agression hyper se chuter tandis que le missile monte encore dans les airs. Lorsque cela se produit, cela signifie que vous avez simplement jeté 20 cellules d’énergie par la fenêtre pour infliger très peu de dégâts. Assurez-vous que vous n’utilisez pas de rond explosif si le proc tombe dans le prochain GCD.

Étant donné que Hyper Assault Rounds se déclenche lorsqu’un point coche sur quelque chose qui a moins de 30% de santé, vous finirez par obtenir le Proc beaucoup plus souvent dans les combats avec un tas d’ajouts, surtout lorsque vous arrivez à se propager, alors assurez-vous Vous ne gaspillez pas le proc. Le rond explosif n’a pas d’autres procs ou passifs qui lui sont associés.

AoE Capacités

La formule pour déterminer le nombre de dégâts qu’une capacité AOE fait par GCD de telle sorte qu’elle peut être comparée aux capacités de cible unique est: (Dommages infligés / nombre de GCD) x Nombre d’ennemis. La place d’une capacité AOE en priorité est aussi élevée que possible jusqu’à ce qu’elle atteigne une capacité de cible unique qui inflige plus de dégâts que l’AOE ne traitera à tous les ennemis du GCD.

Les dommages AOE sont considérés comme duvet si les ajouts n’ont pas besoin de mourir immédiatement ou si vous vous dérobez autrement vos principales responsabilités pour infliger plus de dégâts que nécessaire aux ajouts. Il est assez facile de dire ce qui est et n’est pas des peluches, ne soyez pas gourmand et ne blessez pas les chances de votre groupe de battre le boss.

Je mentionne des emplacements de remplissage plusieurs fois dans cette section. Je vais expliquer ce que cela signifie dans la section de rotation du guide.

grenade plasma

_ (Tech / cinétique et élémentaire / direct et périodique / aoe / coulé)
_ Cette capacité est votre dispersion de points. S’il y a d’autres ennemis qui doivent mourir, cela prend la plus haute priorité dans votre emplacement de remplissage et doit être utilisé sur le temps de recharge. Grâce à la discipline des barils de puissance passive, le coût des cellules énergétiques est réduit à 15 et son temps de recharge est réduit à seulement 15 secondes, ce qui le rend aussi cher qu’un boulons chargés et utilisable une fois par cycle.

Utilisez vos autres capacités AOE si cette propagation de points est insuffisante car vos autres attaques AOE sont extrêmement coûteuses.

Volley de mortier

_ (Tech / Kinetic / Direct / AoE / Channed)
_ Il s’agit de votre capacité AoE directe la plus forte, bien qu’elle ait un temps de recharge assez long, vous ne pouvez donc pas le spammer. Si la propagation du point de la grenade plasma est insuffisante pour prendre soin des ajouts ou si vous voulez vraiment duveter, vous pouvez utiliser cette capacité au lieu de votre deuxième remplissage et de votre plastique d’assaut (cela infligera plus de dégâts s’il y a au moins 2 cibles).

Soyez conscient que le mortier volley coûte 30 cellules d’énergie sur la durée du canal, ce qui équivaut à l’utilisation de boulons chargés pour la deuxième fente de remplissage avec le plastique d’assaut dans la rotation normale des cibles, vous devrez donc probablement utiliser des cellules de recharge si Vous utilisez cette capacité ou avez utilisé un coup de marteau dans la première fente de remplissage.

grêle de boulons

_ (À distance / énergie / direct / aoe / canallé)
_ Voici votre AOE spamable. Il inflige moins de dégâts et coûte plus de cellules énergétiques que le mortier volée, vous ne devez donc jamais utiliser cette capacité si le mortier volley est en dehors du temps de recharge. La grêle des boulons bénéficie également de boulons augmentés et peut procéder. Si vous avez besoin d’utiliser essentiellement cette capacité lors d’un combat de boss, vous devriez probablement utiliser le tactique de feu continu, et la plupart du temps, cela signifie que vous ne devriez pas du tout utiliser de la grêle de boulons.

grenade collante

(Tech / Kinetic / Direct / AoE / Instant)
La grenade collante a obtenu une petite mise à niveau en 7.0. Ce n’est toujours pas génial en termes de dégâts, ne traitant que légèrement plus que la grêle de boulons, mais il est instantané, vous pouvez donc l’utiliser pendant le déménagement. Malheureusement, il ne diffuse plus vos points.

Il y a un délai de 3 secondes avant que les dégâts ne soient éteints. Bien que cela le rend moins utile à des fins AOE, il permet à la grenade collante d’être pré-castable. Fondamentalement, si un ennemi est temporairement à l’abri des dégâts (comme l’opérateur IX Black Obtus Shield), vous pouvez techniquement l’utiliser avant la fin de l’immunité, pour obtenir des dégâts supplémentaires sur le boss en appliquant d’abord vos points et en utilisant la grenade collante dans l’emplacement de remplissage 1 Auto complet est donc la première attaque utilisée lorsque le boss devient vulnérable.

Vous consommez des cellules d’énergie pour ce faire et la quantité de dégâts n’est à peine plus que plus que le coup de marteau, c’est donc une augmentation du DPS très mineure et que le GCD sera mieux utilisé pour générer une pile de suraliments s’il y a

Chandins-temps offensifs

Tous les temps de recharge offensifs (OCD) doivent être utilisés aussi souvent que possible dans les conditions énoncées ici et ne doivent être retardées que si elles doivent être enregistrées pour un contrôle DPS ou une fenêtre d’éclatement, mais ne commencez pas à les retards jusqu’à ce que vous voyiez que vous avez à.

Rechargez les cellules

Répétez après moi: «Les cellules de recharge sont un temps de recharge offensif, pas quelque chose que je économise et que je n’utilise que lorsque je gâche ma rotation et que je manquais de cellules d’énergie.» Cela peut être un peu étrange car il n’est pas aussi simple que certains des autres recharges offensifs, mais soyez assuré que c’est toujours un temps de recharge offensif. Si vous êtes un peu confus, imaginons que vous avez deux parses qui sont identiques à tous points de vue, mais une seule différence est que dans une analyse, vous avez utilisé des cellules de recharge 3 fois, ce qui vous permet d’utiliser 13 boulons supplémentaires au lieu de Hammer Shot.

Comme nous l’avons déjà établi, Hammer Shot inflige beaucoup moins de dégâts que les boulons chargés, de sorte que l’analyse qui a réussi à remplacer 13 Hammer Shot par 13 boulons chargés aura un DPS plus élevé car il a pu utiliser la capacité dommage supérieur plus souvent. Cela s’applique également dans des situations d’éclatement, car dès qu’une vérification du DPS éclate se produit, vous arrêtez d’utiliser du tout un coup de marteau et utilisez des boulons chargés à la place, même lorsque cela vous fait manquer de cellules d’énergie, car vous pouvez utiliser des cellules de recharge pour Revenez au-dessus de 60 cellules d’énergie.

Il est un peu difficile d’obtenir le maximum d’avantages de cette capacité, d’autant plus que, car vous voulez revenir au taux de régénération des cellules énergétiques maximum, mais en même temps, vous ne voulez pas passer sous 60 cellules d’énergie avec votre prochain Capacité ou aller jusqu’à 100 cellules d’énergie, car dans les deux scénarios, vous gaspilleriez les cellules énergétiques. Votre objectif est d’obtenir aussi près de 100 cellules d’énergie que possible sans frapper 0. Heureusement, c’est assez facile à contrôler avec le nombre de boulons chargés que vous utilisez.

Avec 7.0, BioWare a décidé de combiner les cellules de recharge et de réserver la cellule de puissance, qui a supprimé une tonne de finesse requise pour tirer le maximum d’avantages de l’une ou l’autre capacité. Les cellules de recharge ne se déclenche plus tant qu’une capacité n’est pas activée qui consommerait les cellules énergétiques. Il est mieux utilisé juste avant d’activer une capacité canalisée en 3S comme une auto complète, une grêle de boulons ou une volée de mortier, car cela maximise le temps où vous infligez toujours des dégâts mais ne consomme pas de cellules d’énergie, vous permettant d’utiliser Un peu de régénération des cellules d’énergie passive.

Les cellules de recharge sont également grisées jusqu’à ce que vous manquiez suffisamment de cellules d’énergie pour utiliser les effets. Il est difficile de bénéficier pleinement des deux composants, alors activez simplement juste avant votre prochaine capacité qui coûte au moins 15 cellules d’énergie lorsque vous avez 20 à 35 cellules d’énergie. Peu importe que vous l’économisez pour une capacité canalisée 3S, car vous ne régénérez pas autant de cellules d’énergie à ce stade.

cellule suralimentée

Contrairement à Gunnery, la cellule suralimentée est ridiculement forte dans As. Il régénère 10 cellules d’énergie, augmente les dégâts périodiques infligés de 10%, donne un autocrite à votre prochain boulon de magazine (grâce à l’élément légendaire du feu concentré), et surtout, fournit le point de brûlure suralimenté, qui est votre attaque la plus dommageable de loin, encore plus qu’Electro Net. Il est incroyablement important d’activer la cellule suralimentée dès qu’elle sera disponible afin que vous puissiez gagner tous ces effets aussi souvent que possible.

Il existe plusieurs capacités qui génèrent des piles de suraliments, notamment des boulons chargés, du tir du marteau, de la sonde médicale et du tir Med. Il est essentiel que vous générez 10 piles de suraliments avant le combat, ce qui peut maintenant être fait avec votre capacité de recharge et de rechargement (ou un élément de régénération équivalent du marché du cartel) car ils ont finalement fait de cela un passif de base pour les commandos. Plus besoin de Spam Med Shot avant de tirer!

Vous pouvez et devez également utiliser Med Shot In-Combat pendant les périodes de temps d’arrêt où vous ne pouvez rien faire de DPS afin de générer des piles supplémentaires de supercharge. De plus, chaque fois que vous gagnez une pile de Supercharge, vous gagnez le buff critique incisif qui augmente votre chance critique de 10% pendant 10 secondes, bien que cela ne puisse se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.

Electro Net

(Tech / Energy / Période / Single-cible / instant)
Bien que cette capacité ne soit pas techniquement un temps de recharge offensif car il est toujours sur le GCD, vous devriez toujours le considérer comme un nombre assez élevé de dégâts et a un long recharge. Contre les ennemis non jouisseurs, construit jusqu’à 5 piles qui augmentent chacune les dégâts subis par Electro Net de 20% (100% au total) et ces piles s’appliquent automatiquement sur les 5 premières secondes après l’application et ne dépendent pas de la cible ou non de la cible ou non Mouve, contrairement à PvP.

Comme il s’agit toujours d’une attaque, assurez-vous que vous ne gaspillez pas ces dégâts supplémentaires sur un ajout. Il inflige également des dommages périodiques, de sorte que les dommages périodiques augmentent que vous obtenez de la cellule suralimentée et de l’assaut implacable affectera cette capacité. Il est également normal d’attendre un peu pour l’utiliser jusqu’à ce que vous puissiez l’appliquer tandis que la cellule suralimentée est active, car cette capacité a une disponibilité plus élevée par rapport aux autres disciplines grâce aux charges énergisées Tactical et Random Charge Legendary Implant. N’attendez pas plus qu’un cycle complet, car le boost des dégâts est encore faible.

surrénal

Assurez-vous d’associer l’entrénale avec un filet électro et une cellule suralimentée. L’adrénale doit être active pour toute la durée des deux capacités. Il est très peu probable qu’un combat durera assez longtemps où ce retard sera suffisant pour être en train de manquer une utilisation surrénalienne. Cela est fait parce que les effets sont synergisés de telle sorte que l’augmentation du DPS est plus élevée en utilisant les effets ensemble que de les utiliser séparément.

Chandail défensif et mobilité défensive

Les temps de recharge défensifs (DCD) ne sont pas utilisés uniquement pour vous empêcher de tuer, ils sont là pour minimiser les dommages globaux pris. Pour tout style de combat dans tout combat, vos DCD les plus efficaces doivent être mappés aux attaques les plus dommageables du combat tandis que les DCD plus faibles doivent être utilisés contre les attaques plus faibles.

Ne faites pas éclater tous vos DCD en même temps ou utilisez-les seulement lorsque votre santé est basse. Vous devriez tenter d’atténuer autant de dégâts que possible en utilisant vos DCD contre des dommages prévisibles.

Dans les combats où vous subirez une grande quantité de dégâts soutenus, il est important d’utiliser vos DCD dans l’ordre qui maximise votre disponibilité globale. Si vous pouvez modifier l’ordre que vous utilisez vos DCD où il vous permet de tirer une utilisation supplémentaire de l’un d’eux au cours d’une longue phase de brûlure, vous devriez certainement le faire au lieu d’activer vos DCD potentiellement plus forts en premier.

Il est bon d’avoir également 1 bouton de panique d’urgence, mais tout le reste devrait être utilisé pour empêcher votre santé de devenir bas en premier lieu. Une partie de la connaissance d’un combat consiste à comprendre les dégâts que vous subissez et ce que vous pouvez faire pour atténuer ces dégâts.

Bouclier réactif

Ceci est votre temps de recharge défensif le plus fiable. Il atténuera tous les dommages qui peuvent être atténués car il fournit une réduction des dommages plats. En plus de votre armure et de votre arbre de capacité de barrière chargée, vous aurez une réduction des dégâts de 58,57% contre les dommages cinétiques / énergétiques et une réduction des dégâts de 41% contre les dommages internes / élémentaires.

Merci en partie en raison de sa longue durée, le bouclier réactif est le meilleur lorsque vous essayez d’atténuer les dommages que vous êtes censé subir, bien que vous ne puissiez rien faire de fromage avec cette capacité. Heureusement, vous avez d’autres DCD avec le fromage.

résultant de la dissuasion

Faire écho à la dissuasion est l’un des meilleurs DCD du jeu. Il absorbe tous les dégâts, vous guérit et reflète les dégâts à l’attaquant. Malheureusement, cela ne fonctionne pas sur tout; Il atténue uniquement les attaques directes et à cible, donc il ne fera rien contre les points et les dégâts AOE, mais rappelez-vous que dans les raids, les types de dégâts ne correspondent pas toujours à leur apparence.

Étant donné que cette capacité absorbe complètement les dommages, une dissuasion faisant écho ne doit jamais être utilisée en même temps qu’un autre temps de recharge défensif. Vous ne subissez aucun dommage, soit tout. Si vous subissez une quantité de dégâts, ce DCD n’a absolument rien fait et vous l’avez simplement gaspillé.

Malheureusement, la plupart des dégâts que vous subiront des raids sont des dégâts AOE, donc il n’y a pas trop d’attaques contre lesquelles la dissuasion en écho fonctionne et il y a beaucoup de combats où cela n’est pas du tout utilisable.

Ce n’est pas un problème majeur, car vous pouvez presque toujours survivre tout en utilisant uniquement la ruée vers l’adrénaline, le bouclier réactif et le détournement. Comme il est si souvent inutile contre les dommages que vous êtes censé prendre, il est préférable de rechercher des attaques que vous pouvez réfléchir avec cette capacité afin de faire des dégâts supplémentaires.

medpac

Ne le sauvez pas pour un jour de pluie car aujourd’hui est ce jour de pluie! À moins que vous ne soyez touché par un mécanicien à un coup (que vous ne devriez pas), vous ne devriez jamais vous laisser mourir alors que votre MedPac est toujours disponible et que vous ne devriez certainement jamais essayer d’utiliser l’un de vos guérisons avant d’utiliser votre MedPac (et j’espère Vous savez que la préservation contre nature n’est pas incluse dans cette règle).

Si la santé de chacun devient faible ou qu’il y a un contrôle de guérison dans la phase actuelle, n’hésitez pas à utiliser votre MedPAC si vous pouvez profiter pleinement de la santé fournie ou devez être au-dessus d’un certain niveau de santé pour survivre à un mécanicien imminent.

Si vous pensez que les MedPAC sont trop chers, il est temps d’obtenir Biochem sur l’un de vos alts ou même mieux, votre raid toon afin que vous puissiez faire les vôtres ou obtenir des réutilisables. Choisir de ne pas utiliser un MEDPAC pour des raisons financières et la mort par la suite n’est pas une excuse valable.

Aid sur le terrain

Ceci est le nettoyage des commandos. Généralement, les guérisseurs sont responsables de la plupart des nettoyages, bien qu’il y ait quelques cas où le DPS devrait aider, comme sur le conseil de la terreur avec la marque de mort des Tyrans. Avant de l’utiliser sur vous-même, assurez-vous de ne pas obtenir de sauvegarde réactive des tiques de tout ce que vous essayez de nettoyer

Essayez d’éviter de l’utiliser comme nettoyage, une grande partie des nettoyages dont le DPS est responsable peut être supprimé avec une capacité qui est hors du GCD comme la rupture CC ou maintenir la ligne grâce à la purge d’effet allant au mouvement.

À moins que le debuff ne soit en même temps que le debuff ne sort de nombreux membres de votre groupe, vos guérisseurs sont responsables de vous nettoyer. Votre travail en tant que DPS est de dépenser vos GCD pour infliger des dégâts. Le travail de votre guérisseur consiste à dépenser leurs GCD pour atténuer les dommages, ce qui comprend la plupart du nettoyage.

Rester en ligne

Le boost de la vitesse de déplacement fourni par cette capacité est plutôt petit pour les commandos, il est donc beaucoup plus utile pour son immunité CC, ce qui vous permet de mécanique du fromage et de vous empêcher d’être interrompu en raison de la renversement, de sorte que vous ne perdez pas de DPS.

Vous devez prioriser l’utilisation de la propulsion Round si vous devez vous déplacer, mais n’hésitez pas à utiliser cette capacité aussi bien pour vous aider à vous remettre dans la gamme encore plus rapidement, à condition que vous ne le conservez pas pour un mécanicien. Il a également tendance à être meilleur pour le mouvement que la propulsion Round si tout le groupe se déplace avec le boss, car vous pouvez toujours infliger des dégâts pendant cette capacité alors que chaque utilisation du rond de propulsion coûte un GCD.

Round de propulsion

Contrairement à d’autres capacités similaires comme le rôle de l’agent et le tableau de bord Mad, vous ne gagnez aucune sorte d’atténuation des dégâts pendant cette capacité, il ne peut donc être utilisé que pour la mobilité. La rond de propulsion coûte un GCD à utiliser, vous devez donc éviter de l’utiliser si vous pouvez arriver en toute sécurité là où vous devez aller sans l’utiliser. Cela signifie que vous devriez le réserver pour déplacer de longues distances et sortir de cercles assez grands. N’utilisez pas de propulsion Round si vous n’avez besoin que de faire un pas ou deux pour sortir d’un cercle.

Même si cette capacité coûte un GCD, elle ne perturbera pas le flux de votre rotation. Continuez simplement et utilisez la propulsion Round au besoin.

Il est possible d’utiliser la propulsion pour avancer en faisant des manœuvres de fantaisie en faisant tourner votre caractère. Si vous prévoyez de jouer régulièrement à Commando, vous devez devenir bon car c’est votre seul outil de mobilité réel pour de longues distances. Si vous vous retrouvez en quelque sorte à un mile du boss, vous devez être en mesure de revenir dès que possible, et vous devez pouvoir avancer en utilisant cette capacité pour le faire.

Si vous ne pouvez pas ou ne venez pas d’utiliser le tour de propulsion pour le mouvement vers l’avant, vous perdrez une tonne de DPS sur certains boss et devriez choisir un style de combat différent pour le contenu de groupe.

Ce n’est pas trop dur, cela prend juste de la pratique pour que vous puissiez le faire rapidement sans y penser. La clé consiste à commencer à marcher dans la direction que vous souhaitez aller, puis à faire tourner rapidement votre appareil photo et votre caractère à 180 degrés en utilisant votre souris (en maintenant le clic droit), dès que vous avez fini de tourner, activez votre capacité et tournez en arrière pendant l’animation. D’autres personnes peuvent commenter avec différentes méthodes, je sais qu’il existe plusieurs façons de le faire, mais c’est ce que je fais. Quelle que soit votre méthode, il doit être de la mémoire musculaire. Un bon moment pour pratiquer cela est en revenant au boss après une lingette.

Override technologique

Cette capacité rend votre prochaine capacité avec un temps de distribution instantané, ce qui lui permet d’être utilisé en mouvement. Il ne fournit pas une augmentation tangible du DPS lorsqu’il est utilisé sur les capacités qui ont un temps de distribution de 1,5 seconde car le GCD dure également 1,5 seconde, vous ne gagnez donc pas de temps en l’utilisant sur ces capacités.

Il fournit une augmentation du DPS lorsqu’elle est utilisée sur les capacités qui ont un temps de distribution supérieur à 1,5 seconde, comme le rond de la commotion cérébrale. Habituellement, le remplacement technologique sera activé afin de rendre le boulon dentelé instantané afin que vous puissiez l’utiliser tout en se déplaçant.

Contrôle des foules et autres capacités

Il n’y a qu’une poignée de cas dans les opérations où CC est nécessaire, donc je vais brièvement en revue ce que le commando a à leur disposition en plus de toute autre capacité que je n’ai pas encore mentionnée.

Charge de commotion cérébrale

Ceci est votre renversement à 360 degrés. En raison de sa courte portée, il peut être assez difficile à utiliser contre certaines mécanismes, comme les manifestations enchaînées sur Styrak Nim, mais cela les frappe assez loin. De plus, veuillez ne pas ruiner la journée de tout le monde en utilisant cette capacité pour ses dégâts AOE.

Cryo Grenade

C’est votre étourdissement dur, ce qui signifie qu’il ne se casse pas sur les dégâts. Dans le PVE, cela ne sera généralement utilisé que pour des mécanismes spécifiques, car la plupart des choses que vous vous souciez des étourdissements sont immunisées. Assurez-vous de faire attention lorsque quelque chose est époustouflant, car cela signifie souvent que vous êtes destiné à l’étourdir.

Désactivation

Ceci est votre interruption. Commandos obtient l’honneur d’avoir l’interruption avec le plus long temps de recharge du jeu à 24 secondes! Ce n’est généralement pas un énorme problème, il n’y a vraiment que quelques instances dans tout le jeu qui nécessitent un temps de recharge plus court et généralement un DPS de mêlée le prend, même sur d’autres DP à distance. Si vous voulez vraiment être un clicker, je vous recommande fortement au moins KeyBind cette capacité ou vous aurez des problèmes avec certains des moulages les plus courts qui doivent être interrompus.

Round à la commotion cérébrale

C’est votre mez, une capacité CC qui se casse des dégâts. Habituellement, si vous utilisez cet inmbat, vous voudrez l’utiliser très peu de temps après les pontes ennemies, bien que les guérisseurs soient généralement affectés à cette responsabilité lorsque cela est possible. C’est également l’une des meilleures capacités à s’associer à Tech Override, car elle passe d’un casting de 2 secondes à instantané, ce qui signifie que ce n’est qu’un GCD, donc vous ne perdrez pas autant de DPS de cette façon.

Étant donné que les commandos sont désormais le seul style de combat qui obtient le mez dans les années 60 par défaut, soyez prêt à l’utiliser comme demandé.

scanne furtif

Cette capacité ne fait rien dans PVE. Même si certains ajouts peuvent utiliser la furtivité, ils ne respectent jamais cela. Il en coûte de toute façon un GCD.

Tenacité

Ceci est votre pause CC. Utilisez-le lorsque vous obtenez cc’d.

Utilitaire RAID

Malheureusement, comme cela n’offre plus vraiment d’utilité spéciale PVE RAID. La meilleure chose qu’ils ont est le débuff interne / élémentaire.

Célérité suralimentée

Commandos a malheureusement le pire buff de raid de loin. Les disciplines qui utilisent le GCD 1.4S (qui incluent toutes les spécifications du DPS en plus de l’artillerie, de la télékinétique et du combat) ne peuvent pas réellement utiliser une capacité supplémentaire pendant cette fenêtre, car l’augmentation de la rampe n’est pas assez importante. Il est cependant efficace dans tous les autres niveaux GCD, donc c’est une augmentation des HP pour les guérisseurs et l’augmentation du DPS pour les chars (LOL).

Ce buff de raid est également utile pour augmenter le taux de tic des points infiniment rafraîchissables qui sont appliqués au début du combat, comme l’intestin d’affaiblissement et de tactique de la télékintique, bien que vous ne puissiez pas vraiment en bénéficier dans les combats où ces points ont besoin être fréquemment réappliqué.

Étant donné que la célérité suralimentée augmente l’alacrité pendant une courte période, il a également le potentiel de gâcher certaines spécifications qui utilisent des rotations assez strictes (y compris le spécialiste des voies de fait) car il peut désynchroniser leurs chaleurs, qui peuvent dépendre les uns des autres. Vous n’aurez pas non plus à régénérer les 10 cellules d’énergie si vous l’utilisez au lieu de la cellule suralimentée.

À la fin de la journée, cela n’a plus beaucoup d’importance car aucun commando ou commando ne prendra jamais ce détournement.

Off-Healing

Vos trois capacités de cicatrisation sont abattues, perfusion de bacta et sonde médicale. Si jamais vous devez les utiliser, quelque chose a clairement mal tourné avec le combat, ou quelqu’un ne tire pas son poids et vous devriez vous plaindre à l’avance des raids et faire une grande scène pour avoir à se cacher.

Ce jeu est conçu autour de chaque rôle en mesure d’effectuer pleinement toutes ses fonctions sans avoir besoin d’une autre aide d’un autre. Vous ne devriez jamais guérir vous-même à PVE, sauf si vous pensez que vous mourrez littéralement si vous ne recevez pas de guérison pour le moment et que l’attraction est toujours récupérable et il en va de même pour la guérison de quelqu’un d’autre.

S’il y a des temps d’arrêt cependant où vous ne pouvez rien faire d’autre, il est normal de vous guérir avec une perfusion de Bacta (assurez-vous que vous pouvez obtenir jusqu’à 100 cellules d’énergie) et MED Shot, mais évitez d’utiliser une sonde médicale si vous en avez Des piles de verrouillage des traceurs, mais assurez-vous vraiment que vous ne pouvez rien faire qui augmenterait d’abord votre sortie de dégâts.

En plus que ce ne soit pas votre travail, beaucoup de boss ont des minuteries enrage assez serrées, donc si vous devez gaspiller vos précieux GCD en aidant un autre rôle parce qu’ils ne peuvent pas gérer ce qu’ils sont pleinement capables de gérer, vous ‘ Je vais finir par essuyer un boss enragé plus tard.

Je voudrais être clair que la construction de piles de superfières en dehors du combat ou pendant les temps d’arrêt est encouragée. Je ne considérerais pas que cela est hors-guérison, car le but n’est pas de gagner en santé.

Choix d’arborescence

Préparez une habitude de lire tous vos choix d’arbres de capacité chaque fois que vous vous connectez. Ils sont destinés à être modifiés à la volée et avoir une idée plus claire de ce que tous font vous aidera à reconnaître les situations où les choix individuels seront utiles En jeu._

Niveau 23 Choix-Buff rond incendiaire

Flames éruptives

  • _ Effet : les dommages périodiques du cycle incendiaire ont 60% de chances d’éclater, brûlant jusqu’à 4 cibles supplémentaires dans les 5 m de la cible principale.
  • Recommandation : Prenez ceci en contenu en solo et en combat avec beaucoup d’ajouts. Étant donné que les flammes éruptives causent des dommages à l’écho, il peut en fait fournir une augmentation considérable de DPS à cible unique en plus de stimuler considérablement vos dégâts AOE. Cela ne fonctionne pas partout, car les ajouts doivent survivre pendant un temps décent et être réellement près du boss. Ce n’est pas suffisant si beaucoup d’ajouts ne sont vivants que pendant un bref instant ou ne peuvent pas rester près du boss. Je tiens également à noter que le fait que chaque tick affecte seulement 4 cibles n’est pas vraiment un détriment car chaque ADD aura ce point et affectera un ensemble unique de 4 cibles. L’affiche des enfants de combats où vous voudriez utiliser des flammes éruptives est Grob’thok et Corruptor Zero parce qu’ils ont un tas d’addition pour la majeure partie du combat.

Ignition incendiaire

  • _ Effet : Les cibles affectées par votre rond incendiaire subissent 35% de dégâts supplémentaires de votre cylindre de gaz combustible _dot.
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats où vous vous propagez fréquemment, mais ne pouvez pas utiliser les flammes éruptives. L’allumage incendiaire fournit l’effet global le plus faible, mais il fonctionne toujours sans avoir rien supplémentaire de vous et offre une augmentation du DPS dans les situations à cible unique et à AOE. Il est préférable dans les combats où vous parsez un peu, mais ne peut pas faire bon usage des flammes éruptives car il n’y a pas beaucoup de cibles secondaires ou ils ne restent pas empilés assez longtemps. Cette option est probablement la meilleure dans un combat comme Dread Master Brontes, car vous obtiendrez déjà beaucoup de rondes hyper d’agression et vous aurez des opportunités de répartir à Kephess, mais vous frappez surtout 1 cible à la fois, et dans la plupart de Burn, vous aurez de toute façon des rondes d’assaut hyper procurant naturellement.

Hyper Cinders

  • _ Effet : Les dommages périodiques de la ronde incendiaire ont 50% de chances de déclencher des rondes d’hyper d’agression, quel que soit le pourcentage de santé de la cible. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 10 secondes.
  • Recommandation : Prenez ceci dans des combats qui sont principalement des cibles uniques. Depuis 7.1, Hyper Assault Rounds fabrique des piles de surcharge de Grant 2 Round Explosive, ce qui est suffisant pour faire des hyper cideurs l’option la plus forte dans les situations de cible pure, bien que cette option soit livrée avec quelques compromis, en particulier qu’il ne Synergiquez avec la propagation du point parce que vous ne pouvez pas vous permettre d’utiliser régulièrement la grenade ronde et plasma explosive comme charges et obtiendra des rondes explosives, car les ajouts chutent en dessous de moins de 30% de toute façon. La rotation est également un peu plus difficile car vous devez réfléchir davantage à la gestion des cellules énergétiques que si vous utilisiez toujours un coup de marteau, même si je ne laisserais pas cela vous dissuader de prendre des hyper cides; La grande raison de ne pas le prendre est la fréquence à laquelle vous vous propagez. Soyez prudent lorsque votre cible tombe en dessous de 30% pour ne pas utiliser plus d’un cycle explosif par cycle de rotation, sauf si vous avez des cellules de recharge disponibles. Vous ne pouvez pas vous permettre d’utiliser 2 par cycle pendant très longtemps.

Niveau 27 Choix-Grenade collante, barrière chargée et scan furtif

grenade collante

  • _ Effet : accorde la capacité de grenade collante, qui explose après plusieurs secondes, infligeant un peu plus de dégâts par GCD que la grêle de boulons jusqu’à 8 ennemis à proximité et les ralentissant de 60% pendant 10 secondes. Les ennemis standard et faibles entrent dans un état de panique tandis que la fléchette est active et est renversée par l’explosion. 15s recharge, coûte 15 cellules énergétiques._
  • Recommandation : Prenez ceci pour le contenu solo et lorsque AOE est la priorité. La grenade collante inflige moins de dégâts et a moins de portée que la grenade plasmatique, mais elle offre des dommages AoE légèrement plus élevés que la grêle de boulons tout en s’installant mieux dans votre rotation à cible unique. Malheureusement, la grenade collante ne répand plus vos points.

Barrière facturé

  • _ Effet : Les boulons chargés et la sonde médicale génèrent une pile de barrière chargée, ce qui augmente la réduction des dommages de 2% par pile pendant 15 secondes. Pile jusqu’à 3 fois._
  • Recommandation : Prenez ceci pour la plupart des contenus de groupe. Le 6% DR est bien, mais il peut être difficile à maintenir car les boulons chargés ne sont parfois utilisés qu’une fois toutes les 15 secondes, ce qui signifie que toute sorte de perturbation peut éliminer le buff.

scan furtif

  • _ Effet : accorde la capacité de balayage furtif, qui révèle des adversaires furtifs pendant 15 secondes et accorde une charge de protocoles de champ de bataille, augmentant les dégâts infligés par vos prochains dégâts directs non canalisés ou capacités de guérison de 20%. Pour chaque cible supplémentaire révélée de Stealth, vous gérez une pile supplémentaire de protocoles de champ de bataille. Pile jusqu’à 5 fois. 15s recharge._
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. La plupart des ennemis furtifs dans le contenu PVE ignorent simplement cette capacité.

Niveau 39 Choix-Assaut Plastique Buff

Impact explosifs

  • _ Effet : Assault Plastique inflige 50% de dégâts cinétiques en plus, mais il ne inflige plus de dégâts élémentaires et de boulons chargés et de boulon de magazine ne peut pas le faire exploser tôt._
  • Recommandation : Prenez ceci dans des combats principalement cibles avec des perturbations fréquentes, un échange de cibles ou des temps d’arrêt. Impact Explosifs fournit à peine moins de DPS à cible unique que la brûlure lente, mais inflige tous ses dégâts beaucoup plus tôt, vous obtiendrez donc plus de dégâts chaque fois que la brûlure lente n’est pas en mesure de cocher complètement. Cela se produit généralement si une cible meurt ou devient immunisée. Si vous ne voulez pas prendre la peine de changer les choses sur une base par combat, il est également bien de rester avec cette option tout le temps.

Shrapnel lourds

  • _ Effet : Assault Plastique peut frapper jusqu’à 8 ennemis supplémentaires à moins de 8 m de la cible principale pour un quart des dégâts qu’il inflige à la cible principale.
  • Recommandation : Prenez ceci pour le contenu solo et lorsque AOE est la priorité. C’est le seul buff à attaquer le plastique qui augmente vos dégâts AOE. Si vous ne pouvez pas atteindre régulièrement au moins 3 cibles supplémentaires, vous traiterez DPS plus soutenu avec l’une ou l’autre des autres options.

Combustion lente

  • _ Effet : Les dommages périodiques de l’assaut plastique sont 30% plus forts et brûle pendant 6 secondes de plus.
  • Recommandation : Prenez ceci dans des combats principalement cibles uniques où le point associé est constamment capable de cocher complètement. Grâce à un petit buff en 7.1, la brûlure lente est à peine plus forte que les explosifs d’impact si vous pouvez constamment bénéficier de toute la durée. L’augmentation de la durée des 6s vous aide également à obtenir des piles de supercharge avec plus de manière fiable avec l’implant légendaire de charge aléatoire en offrant plus de tiques, mais c’est un petit avantage et est pris en compte dans la différence globale du DPS. La brûlure lente sera également légèrement meilleure dans de nombreux combats avec les phases de brûlures, car le point de plastique d’assaut est affecté par le boost de dégâts d’assaut incessants de moins de 30%, il sera donc actif pour la plupart des phases de brûlure.

Niveau 43 Choix-Diversion, célérité suralimentée et remplacement de puissance

Dérivation

  • _ Effet : accorde la capacité de détournement, ce qui réduit votre menace d’une quantité modérée et applique plusieurs effets qui durent 6 secondes: le chances de défense de mêlée et à distance est augmentée de 35%, l’immunité d’interruption et 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe une force directe entrante ou une attaque technologique.
  • Recommandation : Prenez toujours cela. Les composantes défensives de cette capacité sont un peu différentes de celles du passé. Désormais, toutes les disciplines commando ont accès aux effets DCD fournis à la fois par artillerie et AS. Pour ceux d’entre vous qui ont joué des DP de commando dans les extensions passées, vous remarquerez peut-être que les composants DCD individuels sont un peu plus faibles. La chance de défense de As ne s’applique qu’aux dommages causés par la mêlée / plage et leur leurre ne dure que 6 secondes, bien que ce soit toujours un excellent DCD et que les deux effets compensent ces lacunes.

Célérité suralimentée

  • _ Effet : accorde la capacité de célérité suralimentée, qui nécessite et convertit 10 piles de SuperChar pour augmenter l’alacrité de votre groupe d’opération de 10% pendant 10 secondes.
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. Le commando raid buff est de loin le pire. Pour les disciplines qui utilisent le GCD 1.4S, l’augmentation d’alacrité n’est pas suffisamment forte pour fournir une utilisation supplémentaire dans la fenêtre 10S. Son plus grand avantage est d’augmenter les taux de tiques sur des points rafraîchis, mais cet effet est considérablement diminué chaque fois que les points doivent être réappliqués.

Overclocker

  • _ Effect : réduit les chronomédictions du rond et de la technologie communes de 15 secondes chacun. De plus, Tech Override accorde une deuxième pile._
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. Le détournement est une bien meilleure option.

Niveau 51 Choix-Condensateur cellulaire, bouclier réflexif et défense tenace

Condensateur cellulaire

  • _ Effet : Les cellules de recharge recharge maintenant immédiatement 15 cellules d’énergie supplémentaires et accordent 10% d’alacrité pendant 6 secondes.
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. L’effet est agréable, mais le bouclier réflexif est beaucoup plus utile. L’alacrité dure juste assez longtemps pour qu’elle puisse facilement ruiner votre rotation sans donner d’augmentation notable du DPS.

Bouclier réflexif

  • _ Effet : Lorsque vous subissez des dégâts, le temps de recharge actif du bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous avez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre une redoute d’énergie, ce qui dure jusqu’à 6 secondes et absorbe une petite quantité de dégâts. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 10 secondes.
  • Recommandation : Prenez toujours cela. La réduction du temps de recharge du bouclier réactif s’ajoute rapidement et la redoute de la petite énergie est un bon bonus à votre atténuation. Sans AOE DR, il est plus essentiel d’avoir un bouclier réactif disponible aussi souvent que possible.

Défense tenace

  • _ Effet : réduit le temps de recharge de la charge de commotion cérébrale de 5 secondes, la propulsion tournée de 3 secondes et la ténacité de 30 secondes.
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. Les deux autres options sont beaucoup plus fortes.

Niveau 64 Choix-Surge surrénalien, bouclier de combat et marche forcée

Surge surrénalienne

  • _ Effet : la ruée vers l’adrénaline déclenche et peut vous guérir jusqu’à 60% de votre santé maximale. De plus, la ruée vers l’adrénaline dure 2 secondes de plus et guérit deux fois plus de temps à chaque fois qu’elle restaure la santé._
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. L’effet est génial, mais la marche forcée est plus utile. L’adrénaline Rush fonctionnera toujours contre beaucoup d’attaques de toute façon, surtout dans un contenu plus facile.

Bouclier de combat

  • _ Effet : Le bouclier réactif diminue désormais en outre le refoulement de l’activation de la capacité de 30% et augmente toutes les guérison reçues de 20% et vous fait immunisé contre les interruptions._
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. Les deux autres options sont bien meilleures que celle-ci.

March forcé

  • _ Effect : permet d’activer et de canaliser l’auto complet pendant le déplacement._
  • Recommandation : Prenez toujours cela. C’est un énorme coup de pouce à votre mobilité et à votre DPS pour pouvoir utiliser l’automobile complète tout en se déplaçant.

Niveau 68 Choix-Tenez la ligne, faisant écho à la dissuasion, grenade cryo

Rester en ligne

  • _ Effet : accorde la capacité de maintien de la ligne, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 30% et accorde 10 secondes d’immunité des effets d’imparition, des renversements et de la physique. 35S CHEMODOWN._
  • Recommandation : Prenez ceci lorsque vous n’avez pas besoin des autres capacités ou que vous pouvez fromager quelque chose avec cette capacité. Certains combats ont des mécanismes qui peuvent être frappés avec Hold the Line, comme la poussée et le tirage aux deuxième et troisième étages du Revan Fight à HM.

faisant écho à la dissuasion

  • _ Effet : accorde la capacité de dissuasion en écho, qui absorbe tous les dégâts à cible unique directs entrants pendant les 6 secondes suivantes, reflétant 50% des dégâts absorbés à l’attaquant et vous guérissant pendant 5% de votre maximum Santé à chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé pendant que vous êtes stu

Taille de telechargement de Madden 23 et comment precharger

Avec le lancement juste au coin de la rue, la taille de téléchargement de Madden 23 a commencé à être révélée, et les joueurs ont hâte de participer à l’action.

Nous avons des détails sur la taille du fichier pour Madden 23 et comment vous pouvez précharger avant l’arrivée de la date de sortie.

Taille de téléchargement de Madden 23

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Nous sommes encore à quelques jours de Madden 23 étant téléchargeable sur toutes les plateformes, mais la taille approximative a déjà été révélée.

Madden 23 est maintenant téléchargeable sur Xbox, et nous avons pu confirmer la taille initiale du fichier pour Xbox Series X | S est seulement 46,14 Go cette année.

Cela représente un montant assez significatif par rapport à la taille de téléchargement de 61 Go que nous avons vue avec Madden 22, mais cela peut également varier d’une plateforme à l’autre.

Pré-commande maintenant: sécurisez votre copie de Madden 23 avant son arrivée

Nous n’avons pas encore été en mesure de confirmer la taille du téléchargement sur PlayStation ou PC, mais la liste des magasins Steam suggèrent au moins 50 Go d’espace disponible comme exigence système.

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Nous savons que certains aspects du jeu comme l’équipe Ultimate ont été rationalisés cette année ainsi que la suppression de plusieurs pièces pour simplifier les livres de jeu, chacun aurait pu contribuer à la taille de téléchargement réduite.

Il y a également la possibilité que le jour le premier patch livré pendant le temps de lancement puisse augmenter le téléchargement actuel de 46,14 Go.

Comment préloger Madden 23

Si vous cherchez à participer à l’action au moment où Madden 23 déverrouille, vous voudrez certainement qu’il soit téléchargé et installé à l’avance.

La possibilité de précharger Madden 23 est plus facile pour les joueurs Xbox, et nous pouvons confirmer que le processus est déjà disponible même si vous n’avez pas passé de pré-commande.

Les joueurs Xbox devraient s’assurer qu’ils ont défini leur console pour permettre à l’application mobile Xbox de lancer des téléchargements et à la recherche de Madden 23 dans l’application et à appuyer sur Download to Console comme on le voit ci-dessous.

Il est préférable de nettoyer l’espace à l’avance, car essayer de lancer le téléchargement lorsqu’il n’y a pas assez de place peut retarder le processus.

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How

Malheureusement, le magasin Steam and PlayStation n’a pas encore confirmé une période de précharge pour Madden 23.

Cependant, nous nous attendons à ce que ceux qui seront mis en ligne dimanche ou lundi avant les lancements d’essai Early Access et EA Play le mardi 16 août 2022 .

Le jeu a actuellement un temps de déverrouillage de minuit ET selon le PlayStation Store, qui, pour plus de clarté, serait le lundi 15 août 2022 à 23h CT si vous n’attendez pas le lancement mondial.

Laventure de Sea of Thieves «  A Hunters Cry sera lancee le 18 août, avec une nouvelle bande-annonce et une mise à jour des jalons

SEA of Thieves’ Next Adventure arrive cette semaine, et Rare a une nouvelle bande-annonce et un aperçu de «A Hunter’s Cry» avant sa sortie le 18 août. Il y a aussi quelques commentaires sur les jalons et les modifications des exigences.

Pour ceux qui n’ont pas été dans la boucle, Merrick a été perdu, puis tué par un assassin masqué, qui le menace maintenant encore une fois de douleur, même dans cet état, à moins qu’il ne révèle ses secrets. Les frères noirs gagnent apparemment, mais Wanda, l’assassin masqué, compte également sur les gens qui viennent essayer de sauver Merrick après tout, et a clairement un plan sombre pour se déchaîner à moins d’être arrêté.

Cette nouvelle aventure commencera ce jeudi et se déroulera jusqu’au 1er septembre, donnant à tous les pirates une chance de rattraper son retard et de prendre des décisions dans la dernière édition du voyage narratif _sea des voleurs. Il n’y a que des indices dans le nouveau cinéma, mais pour ceux qui ont suivi et joué dans les chapitres précédents, les choses semblent venir à la tête.

Il y a aussi une mise à jour en ce qui concerne le poste de capitaine et les étapes, et l’équipe répond aux questions de la communauté et à l’explication donnée derrière le système et également quelques changements qui viendront. Initialement, dans la grande mise à jour récemment, toutes les étapes ne fonctionnaient pas, et cela a été répertorié dans des problèmes connus, donc certains changements ne sont pas surprenants.

A

La réflexion derrière le nouveau système de jalons est qui est destiné à être un système de progression qui vous permet de choisir votre chemin et de contrôler plus de contrôle sur votre propre voyage. Ils sont spécifiques à la nouvelle mise à jour du capitaine car ils sont conçus pour être un système prospectif spécifique à ce que vous faites pendant que vous êtes à bord d’un navire capitaine. Ainsi, aucun jalon ne sera rétroactif car cela aurait sapé l’intention. Cependant, ils reconnaissent les commentaires et les données montrant que certaines exigences étaient un peu trop élevées et que l’équipe apporte un certain nombre d’ajustements au système.

Vous pouvez lire la liste complète des modifications et de la réponse aux commentaires sur sea of Thieves.

Chaque film et emission de television arrive à Netflix cette semaine (15 août)

Une nouvelle semaine est à nos portes, ce qui signifie que Netflix se prépare à publier encore plus de nouveaux films et émissions de télévision sur son service de streaming. La semaine dernière a vu Netflix débuter la dernière saison de locke & key, la troisième saison de Never Have I Ever, et la nouvelle comédie d’action Jamie Foxx Day Shift. Ce fut une grande semaine pour Netflix, et le streamer le suit avec encore plus d’ajouts, y compris quelques adaptations de jeux vidéo populaires.

Le jeudi 18 août, Netflix sera présenté en première la nouvelle série animée Tekken: Bloodline, qui est basée sur la franchise de jeu vidéo Tekken de longue date. Les fans attendent une adaptation tekken depuis longtemps et cette semaine en apporte enfin une au premier plan.

Un jour plus tard, le 19 août, Netflix publiera le deuxième lot d’épisodes de the Cuphead Show!La première vague d’épisodes _cuphead a reçu beaucoup de renom et il y a évidemment l’espoir que ce deuxième lot fera de même.

Vous pouvez consulter la liste complète des nouveaux ajouts Netflix de cette semaine ci-dessous!

15 août

ANCIAL ALIENS: Saison 4

Deepa & anoop -Famille Netflix
Rejoint par son éléphant pour animaux de compagnie qui change de couleur, une petite fille joyeuse crée de la musique, de la gaieté et du mal à l’hôtel de mangue de mangue de sa famille indienne.

Apprendre à nager

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16 août

Untold: la petite amie qui n’existait pas (2 parties)
Né dans un paradis hawaïen, Manti Te’o, la vedette du football américain, mène une vie simple résumé en trois mots: foi, famille, football. Le Golden Boy du football universitaire ne pouvait pas faire de mal, mais lorsque la tragédie frappe, le contrôle accru de sa relation en ligne provoque un maelstrom média qui menace son avenir et son héritage. Présentant des interviews approfondies avec Manti Te’o et la personne derrière l’identité en ligne, Rononah ‘Naya’ Tuiasosopo. Réalisé par Ryan Duffy et Tony Vainuku.

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17 août

High Heat -Série Netflix
Lorsque des indices sur le meurtre de son frère ont conduit Poncho à une brigade des pompiers, il le rejoint pour enquêter davantage et trouve de la romance, de la famille… et un tueur en série.

Junior Baking Show: Saison 6-Série Netflix
Les jeunes boulangers les plus talentueux de Grande-Bretagne WOW WOW avec des gâteaux, des biscuits, des pains et plus encore dans cette retombée axée sur les enfants de The Great British Baking Show.

Lochez les deux voies -Film Netflix
La nuit de son diplôme universitaire, la vie de Natalie se divise en réalités parallèles après avoir passé un test de grossesse. Qu’est-ce que la vie et l’amour apporteront?

ROLYALTEEN -Film Netflix
Une adolescente a du mal à garder son passé scandale et un grand secret de sortir lorsqu’elle sort une romance improbable avec le prince héritier.

Unsuspicious -série Netflix
Connectés par le même playboy, trois femmes et leurs familles se rendent dans son manoir pour obtenir des réponses-et doivent rester pour une enquête lorsqu’il est retrouvé mort.

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18 août

He-Man et les maîtres de l’univers: Saison 3-Famille Netflix

Avec Skeletor déterminé à contrôler l’univers, He-Man et son escouade héroïque doivent remplir leur destin. La bataille épique pour le pouvoir ultime est allumée!

Inside l’esprit d’un documentaire Cat -Netflix
Les experts de chats plongent dans l’esprit du félin pour révéler les véritables capacités de l’animal de bouchage dans ce documentaire captivant et câlin.

Tekken: Bloodline -Netflix Anime
Après avoir perdu sa maison contre un ennemi puissant, un combattant à température chaude s’entraîne sous son grand-père zélé tout en attendant sa chance de se venger.

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19 août

La Cuphead Show! : Partie 2-Famille Netflix
Suivez les mésaventures de la Cuphead impulsive et son frère facilement influencé Mugman dans cette série animée basée sur le jeu vidéo à succès.

Echoes -série Netflix
Les jumeaux identiques Leni et Gina ont secrètement échangé des vies depuis qu’ils étaient des enfants. Mais leur monde est jeté dans le désarroi lorsqu’une sœur disparaît.

_La fille dans le miroir (Alma)-série Netflix
Après avoir perdu sa mémoire dans un accident bizarre qui tue la plupart de ses camarades de classe, Alma essaie de démêler ce qui s’est passé ce jour-là-et de retrouver son identité.

Glow UP: Série 4-Série Netflix
Dix nouveaux concurrents testent les limites de leur créativité alors qu’ils relèvent une variété de défis dans l’espoir de devenir le prochain grand nom en maquillage.

Kleo -série Netflix
Après la chute du mur de Berlin, un ancien espion est-allemand décide de découvrir qui l’a trahie et pourquoi-et utiliser ses compétences mortelles pour se venger.

Day

Le film de 365 prochains jours -Netflix

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20 août

Fullmetal Alchemist La vengeance de Scar -Netflix Film
Dans cette suite du premier long métrage, les Brothers Elric rencontrent leur adversaire le plus difficile à ce jour-un tueur en série solitaire avec une grande cicatrice sur son front.

crévuré

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