Créez-vous courts Creepy Tales: 7h par Cellar Vault Games est, pour moi, une expérience curieusement nostalgique. Ce n’est pas que le gameplay est nulle part rétro, bien que ce soit plus ou moins une aventure narrative à travers Grim Fandango, où vous pourrez naviguer librement des espaces 3D tout en interagissant avec l’environnement et les caractères non jouables.

Je ne me suis pas non plus grandi dans le cadre du jeu: un ancien appartement de faible coût de Malaysian de Decrêtés, non contrairement aux milliers de personnes dispersées dans tout le pays, nichée parmi les villes et les villes. Mais j’ai visité ma belle part d’entre eux et peut attester de la représentation précise des développeurs de leurs corridors crampés et encombrés; et comment il constitue des microcosmes de la société malaisienne.

Non, ce qui est vraiment nostalgique, voici comment le jeu me jette dans une enfance consacrée à la navigation des intersections des croyances, de la culture et de la superstition.

Je suis un chinois malayien de troisième génération, alors mon enfance est une enfance où les croyances chinoises – qui ont déjà été moulées et mélangées à travers divers dialectes, sous-cultures et religion – fusionnent avec des espaces modernes et des cultures diverses du pays. Parfois, les choses se heurtent, mais surtout tout existe dans une harmonie étrange.

De toute façon, on vous dit de faire attention: cela, parfois, les choses ne sont pas ce qu’elle semble. Il y a des dons et à ne pas faire, et peu de certitude à ce qui est précis et ce qui n’est pas. Et que notre proximité avec l’autreWorldy peut être aussi proche que nos voisins.

Cela peut être écrasant (et déroutant) pour les enfants. Créez-vous courts: 19h Capture cet aspect de la culture malaisienne bien. Dans son court jeu de temps, le jeu vous donne un goût assez précis de l’enfance au milieu de telles incertitudes et de la manière dont cela peut être plutôt terrifiant.

19h ne pleure pas profondément dans les effets et les connotations de cultures malaisiennes et chinois telles qu’elles s’affrontent, ni cela ne raconte une histoire particulièrement complexe (c’est, comme son nom l’indique, court et effrayant). Mais cela vous emmène à travers un aspect de la vie malaisienne qui n’est guère représentée dans un autre moyen. Pour cela, il y a beaucoup à aimer et à Laud environ 19h.

Une histoire spirituelle simple

Prenons un pas en arrière. Contes-contes courts: 19h est la première entrée «formelle» à une série d’horreur d’anthologie par des jeux de coffre-fort (CVG). Situé pendant le festival affamé des fantômes de fantôme, 19h couvre une soirée de trois enfants – Wen, Lun et Ming – comme ils trébuchent des événements étranges ouverts à l’appartement à faible coût.

Selon les CVG’s Cofounders Benny Chan Beng Lee et Eshan Jayatilaka, le cadre a été choisi pour ses images régionales uniques. «Plus que cela, il existe un type spécifique de communauté qui se forme dans ce type d’espaces, et nous avons constaté que pour être une toile de fond incroyablement riche sur laquelle raconter cette histoire», disent-ils les nouvelles numériques asia via un entretien par courrier électronique.

«Les appartements peu coûteux sont l’un de ces endroits où différentes cultures et milieux raciaux se mélangent, mais également dans lesquels des croyances et des pratiques spirituelles montrent plus vibrant que dans des environnements urbains plus commercialisés. Ce sentiment de proximité et d’atmosphère spirituelle était parfait pour la simple histoire que nous voulions raconter.

C’est en effet une histoire spirituelle qui est enracinée dans des croyances chinoises entourant la vie après la mort. Les racines chinoises s’étendent au-delà des thèmes, bien que le jeu présente un style artistique unique où les personnes sont représentées comme des découpes de papier dessinés à la main à la main qui se déplacent dans des espaces 3D. C’est frappant et instantanément mémorable.

J’avais initialement que l’art sert de rappel aux autocollants de bande dessinée bon marché qui ont imprégné mon enfance malaisienne des années 90. J’ai parlé cela avec les cofonders de CVG, mais Eshan, qui est le directeur artistique, dit que l’art s’inspire du papier et des effigies du papier chinois de Joss.

7 heures principales STYLINGS SORTIR-DE REPRICATS QUI avec une superposition d’encre imprimée terminée et des contours encreurs sombres pour les objets et certaines pièces limitées aux avions au lieu de la géométrie appropriée, explique-t-il. Peut-être comme consolation, il a noté que l’esthétique de l’autocollant – tout en faisant partie du processus de pensée originale – est venu jouer quand ils ont développé l’interface utilisateur et d’autres détails.

La nostalgie de collectionner de petits objets graphiques a définitivement influencé la sensation générale du jeu alors que nous l’avons polie vers la fin. Alors oui, je dirais que vous avez définitivement frappé quelque chose là-bas, même si ce n’était pas centré sur scène », dit-il.

Curffall

7 heures L’esthétique unique n’est pas passée inaperçue – Le match est le meilleur sac visuel et le meilleur design de jeu dans le Prix des Jeux de la mer 2020, aux côtés du grand prix du jury. Audio dans le jeu est également digne de mentionner, car elle capture l’ambiance et la cacophonie des appartements à faible coût.

19h est avant tout une expérience narrative. Le gameplay de base tourne autour de l’exploration de l’appartement, qui ne consiste pas en plusieurs zones, mais vaut la peine d’itinérance si seulement pour prendre les sites touristiques et les arrière-plans bien fabriqués. Cela donne également quelques surprises.

Poivré autour de quelques mini-jeux pour prendre part. Ils ne sont pas particulièrement complexes, mais ils vous permettent de participer à certaines activités malaisiennes, telles que le pliage du papier joss et emballage nasi lemak. L’un des objectifs en option est de cailloux virés pour déclencher un mini-jeu, ce qui est un peu ingrates, mais ajoute un peu à l’histoire.

Au-delà, il n’y a pas grand chose à faire – il est, après tout, un jeu court. Peut-être qu’il est un peu court too. Le jeu se termine comme elle atteint un rythme engageant, quand son mystère venait d’approfondir en intriguant quelque chose.

Qu’il se termine là où elle se termine sentir brusquement et m’a laissé à désirer. Je l’ai déjà exploré l’appartement, mais il se sentait comme il aurait pu être plus à découvrir. Vous pouvez rejouer le jeu plusieurs fois pour découvrir tout le dialogue et le contenu, mais je trouve qu’il n’a pas d’impact le récit global comme il le ferait, par exemple, un jeu Telltale.

La brièveté du jeu signifiait aussi qu’il n’y a rien d’autre pour notre groupe de personnages, en particulier les enfants, qui se développent peu au-delà de leurs traits initiaux (Wen est curieux et utile, Lun, le despote sarrasins générique, et Ming, le trouillard).

travail en raison des contraintes

Il y a une raison pour faire court la longueur du jeu – contraintes de portée et le budget. Selon les fondateurs, a été faite avec 19 heures trois personnes qui travaillent à temps plein, avec beaucoup d’huile de minuit brûlé pour atteindre un état poli plus de 10 mois.

Point
« Cela étant dit, nous ne voulions plus particulièrement les épisodes de cette anthologie à être courte pour ne pas se perdre dans une série alambiquée, au lieu de laisser le public l’expérience des étincelles minuscules variées à travers différents personnages qui se rencontrent, pas nécessairement » Chan explique.

« Il y a des choses vraiment nous aimerions avoir ajouté ou repensées si nous avions le temps et les ressources, mais à la fin nous avons choisi de vous assurer qu’il était complet au lieu de plus en plus buggy ou mal pensé qu’il aurait pu être. »

Le jeu est, heureusement, très poli. Il y a aussi un grand soin à la culture malaisienne représentant – le jeu comprend des notes expliquant phrases malaisiens et chinois, ce qui signifie que le dialogue peut rester ancré dans la sensibilité malaisienne sans aliénant joueurs non malaisiens. Mais je pense que ma frustration avec la longueur du jeu a à voir avec le monde qui est conçu ici. Je voulais tout simplement plus de temps et de la raison d’explorer.

Ceci est aussi le jeu rare qui plonge dans les mythes chinois et croyances, qui – comme une bonne quantité de films d’horreur Hong Kong ont – est assez riche et terrifiant pour justifier plus la représentation dans les jeux. Bougie rouge Jeux Détention, par exemple, a montré comment le mythe chinois peut être tissé dans un conte tragique propre passé sombre de Taiwan. 7 PM’s esthétique et captivante monde bien réalisé était comme ça aurait pu être plus.

Pourtant, il est pas juste pour moi d’exiger d’un studio qui a des visions claires pour ce qu’ils veulent dans leurs jeux. CVG est un studio relativement jeune (conçu en 2014), un composé (jusqu’à présent) de seulement ses deux fondateurs. Ainsi, les jeunes et petites.

Si quoi que ce soit, je peux attendre plus Tales court Creepy. « Nous avons prévu quelques histoires ultérieures avec un plus long temps de jeu, mais encore quelque chose qui pourrait être considéré comme court, » les fondateurs disent.

« À l’heure actuelle, vibes et effrayant horreur sont un bon moyen pour notre marque, mais il y a certainement des histoires, des styles de jeu et art styles en dehors de ces limites que nous voulons jouer, quand nous sommes prêts. »

Je suis certainement jeu pour attendre.

« Jouer à la mer » est une série de collaboration entre l’Asie et numérique Nouvelles Malaisie économie numérique Corporation (MDEC). Ces articles braquer les projecteurs sur les jeux vidéo Asie du Sud et leur creators.